Hermes te hace un Review LXXIV: Elden Ring


Saludos lectoras y lectores de la Guarida de Thirkanis: antes de que me digáis nada: Si, ya lo se que este videojuego tiene mas de un año en el mercado, pero al contrario de otros que van de... [CATEDRATICOS DEL VIDEOJUEGO]  he preferido ir probando diferentes opciones  y estilos que me ofrecía este, explorando las mecánicas y tratando de desentrañar la historia que este titulo me ofrecía, ahora tras ser apaleado por los monos armados con sables, descuartizado por los hombres ciempiés, desollado por los Sacrodermos y escaldado por varios dragones, es el momento de empezar a hablar de este titulo,  ya que al contrario de otros [CATEDRATICOS DEL VIDEOJUEGO] yo vengo con el Elixir de la Sabiduría dispuesto a hacer una reseña SERIA de este videojuego que el año pasado se llevó el GOTY 2022. Y voy a hablar de este juego de una manera apolítica, sin hostilidad  hacia nadie y por supuesto sin decir sandeces como que "From Software ha desarrollado una visión de túnel" y gilipolleces de ese palo.
Pero antes de empezar, vamos a echar  un vistazo al pasado

EXPLORANDO LAS RAICES DEL ARBOL AUREO
Creo que muchos os acordáis cuando anunciaron Dark Souls 2 que los jefes del desarrollo, Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura se llenaron la boca prometiendo grandes cosas, como por ejemplo que DS2 sería un mundo abierto, que habría monturas para cubrir mas terreno e incluso hablaban de un duelo sobre dragones al estilo Dragonlance e incluso un recorrido por un desierto que terminaba en una especie de ciudad de estética árabe al estilo Aladdin.
Por desgracia, muchos de estos conceptos no pudieron llevarse a cabo por problemas de tiempo y dinero, y al final el desarrollo final de la 2ª entrega de la saga de FROM se tuvo que conformar con otro tipo de enfoque en el producto final.

Y ojo: A pesar de que fue muy denostado en su día, actualmente hay una corriente dentro del fandom que lo está reivindicando con que "No era tan malo como pensaba la gente" .

Bien, después del colofón de Dark Souls 3 y una reexploración del genero con Sekiro, donde pasamos de un mundo medieval europeo Dark Souls y un mundo neo-gótico oscuro con toques Lovercraftianos con Bloodborne a  un mundo basado en el Japón feudal, bebiendo del folclore tradicional nipón y de las leyendas de sus ninjas y samuráis. Pues resulta que el bueno de Miyazaki (con Miyazaki me refiero a Hidetaka Miyazaki, no el otro Miyazaki que hace dibujos animados chinos para gente que no se lava) pensó en darle una nueva vuelta de tuerca al concepto de los Dark Souls y, aparte del dicharachero escritor de fantasía George RR Martin ¿a quien creéis que llamó para ayudarle a conducir el proyecto?
Efectivamente, a Yui Tanimura uno de los responsables de Dark Souls 2 donde, ahora si, se pudieron replicar muchas de las ideas de Tanimura y Shibuya que al final se quedaron en el tintero durante el desarrollo de Dark Souls 2.

ALEGRÍA Y JOLGORIO EN LAS TIERRAS INTERMEDIAS
La historia de Elden Ring nos coloca en un reino ubicado en una gran isla, conocida como "La Tierras Intermedias"; este reino mantiene su equilibrio gracias a un artefacto mágico de gran poder llamado "El Circulo de Elden" y por supuesto este artefacto está dentro de un inmenso árbol cuya luz baña todas las Tierras Intermedias, llamado "El Gran Árbol Áureo" (En inglés Erdtree
Por una serie de eventos que no me apetece comentar porque son muy largos y que además hay spoilers gordos de la trama principal, la reina Márika la Eterna, aquella que guardaba el Circulo de Elden, se volvió loca, entro dentro del árbol con un martillo de piedra e hizo añicos el Circulo de Elden, quedando dividido en 7 Grandes Runas las cuales han sido adquiridas por los hijos de la reina que ansían el poder y el control de las Tierras Intermedias, luchando entre ellos en una suerte de "Mortal Kombat" y cada uno con sus planes y agenda particular.


Así que "La Gran Voluntad" que es una especie de dios, un poco en la línea del dios del mito Abrahámico viendo que esto no lo arregla ni los Vengadores, decide tomar la decisión de convocar a los "Sin Luz" (en inglés Tarnished) guerreros de épocas pasadas muertos, pero ahora revividos por la Gran Voluntad, con la esperanza de que alguno de ellos consiga restituir el Circulo de Elden y así convertirse en nuevo Señor del Circulo.


TUTORIAL, MECANICAS Y DISEÑO DE NIVELES.
Una vez más siguiendo con la filosofía que inició el Demon´s Souls en 2009 lo primero que hacen es mandarte a un editor de personajes, donde podrás componerte tu propio personaje desde cero, con un editor que ya no da tanta vergüenza ajena como el de Dark Soul 1 o Bloodborne, aunque de nuevo sigue siendo una gilipollez ya que casi siempre vas a llevar una armadura tocha que te tape hasta las pestañas, pero bueno, siempre puede haber el típico jugador que prefiera no llevar un casco.

De nuevo el juego nos habla y nos dice que aquí la estrella, eres tú, no un tercer personaje con nombre y y apellidos; si no que tu te lo montas y tu te lo vas creando y nada mas terminar tu personaje y ver la intro que se presenta en ilustraciones, como una leyenda escrita en un libro como si estuvieras leyendo el putísimo Beato de Liébana, para luego meternos frente a un monstruo, una criatura llamada  el Vástago Injertado, con el que nos tendremos que ver las caras.
Esto ha sido colocado exprofeso como una suerte de  "Examen Sorpresa" colocado tanto para los "novatos" como para los que llevan rodaje en la saga  Souls, de hecho si logras derrotar a este enemigo te recompensa no solo con un escudo y una espada especiales bastante buenas, si no que además te recompensa con una cantidad nada desdeñosa de "Runas" (ahora hablamos de ellas
En el caso de morir a manos de este monstruo serás salvado in extremis por un NPC que es importante para la trama, que te llevará a la Caverna del Conocimiento, una suerte de  tutorial para volver a hacer memoria y familiarizarte con nuevos conceptos como el sigilo, la recolección de recursos, los ataques cargados o las puñaladas por la espalda.
Tras el tutorial, ya por fin te dejan suelto por el mundo y este se abre ante ti.


A pesar de que esta captura no es demasiado buena, aquí se puede observar PURO DISEÑO DE NIVEL, ya en este vistazo se pueden ver cosas interesantes, como por ejemplo el Árbol Áureo que funcionará como nuestra brújula en nuestro periplo por las Tierras Intermedias, vemos todo lo que podemos explorar de frente nuestra, incluyendo las ruinas de una iglesia, un bosque, mas a lo lejos el Castillo de Velo de las Tormentas. Si investigamos a la derecha (aunque en la captura no se puede apreciar) seríamos capaces de ver áreas  como El Santuario de la Bestia Clérigo (¡Como la de Bloodborne! ¿casualidad? no lo creo) e incluso la Forja de los Gigantes de Fuego que son zonas a las que se podrán visitar mas adelante en el juego.
A diferencia de otros juegos del universo de Hidetaka Miyazaki, aquí vemos que es un mundo  mas rebosante de vida, hay animales como ovejas salvajes, águilas, jabalíes e incluso ciervos, aparte tenemos una gran cantidad de NPC´s con los que poder comerciar, escuchar historias y pistas donde encontrar objetos y zonas nuevas  para explorar.
Cierto es que me hubiesen hecho falta algo parecido a  aldeas o pueblos donde poder hacer un alto en el camino, y lo mas cercano que hay es Tarroburgo en Liurnia, pero al final solo para hacer un par de misiones secundarias y poco mas, así que se queda un poco a deber en esta entrega.
Y ya que hablamos de mecánicas, quisiera centrarme en tres de ellas, la primera de todas es la mecánica de la montura, Torrentera, el Cabrallo o como yo lo bauticé en su día, Gazpachuelo. 

Con la montura, aparte de poder cubrir terreno a mas velocidad, su capacidad de ejecutar un salto doble te permitirá, no solo acceder a zonas inalcanzables a pie, si no también podrás huir de combates en los que la cosa se te ha torcido para bien alcanzar los llamados Puntos de Gracia (el equivalente a las  hogueras de Dark Souls) o bien replantear la estrategia desde otro punto de vista.
Eso si, tu montura tiene también su barra de vitalidad así que mucho ojo, si es abatida, no la podrás volver a invocar hasta que alcances un Punto de Gracia o gastes un vial de Lagrimas Carmesíes (que es un poco el "Frasco Estus" de Dark Souls) aunque también puedes curar al corcel con unos items llamados "serbas" que se consiguen mediante la mecánica de creación de objetos y consumibles.
Ya que hablamos de ella, tenemos una nueva mecánica, que es la fabricación de objetos, el primer mercader que nos encontramos ya nos advierte que es  recomendable comprar el kit de alquimista, y a partir de ahí tenemos que comprar o encontrar lo que se conoce como "Manuales" con los cuales se pueden desbloquear nuevas formulas para poder fabricar objetos nuevos.
A estas dos mecánicas añado la tercera que es la mecánica de la invocación, donde podremos invocar una serie de "espíritus" para que acudan a luchar en nuestra ayuda en momentos clave, casi siempre cuando nos enfrentamos a un boss, de hecho repartidos por el juego hay una gran  cantidad de estos fantasmas, cada uno con una serie de funciones y habilidades especiales, que además con la ayuda de un NPC en concreto y unas flores llamadas convalarias espectrales puedes mejorar la vida y los atributos de estos fantasmas para que sean mas efectivos en batalla.

Casualmente, los 3 objetos que te desbloquean las mecánicas del corcel, la fabricación de objetos, y las invocaciones, se encuentran muy cerca unos de otros, y a pocos minutos de empezar el juego, lo que denota un buen diseño de niveles.

También me gustaría hablar acerca del sistema de hechicerías, ya que es un sistema que me encanta, por fin la magia de los Souls está bien hecha y es muy probable que futuros juegos  veamos un perfeccionamiento de esta formula.
Y ahora me vendrán los [TRUE GAMERS] a decirme el  argumento  vacío de que "así no es como se juega a un souls" o "estas traicionando la filosofía del juego" o el famoso "Git Gud" de los cojones, pero ahora hablaremos de estos personajes.
Volviendo al mapa, a diferencia de otros juegos como Assasins Creed Egipcios, Assasins Creed  Griegos y Assasins Creed Vikingos, que ponen un  mundo abierto pero que para que no  te pierdas o te "pases de curioso" te ponen enemigos 30 o 40 niveles por encima tuya, con los stats inflados a propósito para que te maten de una ostia para decirte de manera artificial que "por aquí no toca",  Elden Ring si, es un mundo abierto a la manera de, por ejemplo Skyrim, con la particularidad de que en  algunas zonas, los enemigos escalan a otros niveles, es decir puedes ir desde Necrolimbo a  Caelid, pero que seas consciente de que en Caelid te van a dar mucha guerra y posiblemente las pases canutas para poder explorar esa zona del mapa, pero nadie te lo va a impedir.
No obstante estoy en desacuerdo con las dos ultimas áreas del juego, Picos de los Gigantes y Farum Azula, que son las dos ultimas zonas obligatorias del juego antes de llegar al final.
Y es que tengo la sensación de que se podría haber hecho de  otra manera, como por ejemplo explorar Picos de los Gigantes, pero cuando llegases a la zona donde está el gigante que no te dejase pasar hasta que usases una llave o algo así, porque de verdad son prácticamente un pegote donde el juego se vuelve bastante lineal, algo que no me gusta nada.
No me hubiese importado que Farum Azula fuese el "Área Final" del juego, pero que por cojones si o si antes te tuvieses que pasar por el territorio de la nieve me pareció una manera de estirar el chicle demasiado.

PERSONAJES, NARRATIVA Y MUSICA
Ahora vamos a hablar de la narrativa y los personajes dejando el tema de la música para mas adelante.
De nuevo Miyazaki apuesta por un estilo mas rolero a la hora de crearte el personaje, ya que siguiendo con el esquema de los Souls de darte un personaje que es tu avatar y con ese avatar tu interactúas con el mundo, no tiene una historia, no tiene padres o no tiene un pasado definido a parte de lo que tu te montes en tu cabeza.
Eso te da la capacidad de hacer lo que sea con tus personajes:
¿Quieres ser una especie de ninja que utilice mucho el arco, el sigilo y que sea muy ágil matando a sus enemigos por la retaguardia?
Lo puedes hacer
¿Quieres ser un mago experto en magias gravitacionales?
Lo puedes hacer
¿Prefieres ser un Confesor que utilice los poderes de la llama negra de los Sacrodermos?
Adelante, nadie te dice que no, pero eso si, el querer hacerte un personaje así implica que tienes que currártelo 
Es decir, el abanico de posibilidades es enorme, pero eso conlleva un coste, que es rebuscar en el mapa, hacerte las mazmorras procedurales (cuevas, minas, catacumbas y tumbas de héroe) y estar atento a cualquier rumor, cualquier detalle en el mapa o cualquier pista.
Para eso hay que implicarse en el juego y eso nos lleva al segundo punto la narrativa.
Cuando tu sales de la tumba donde has estado metido, y apareces en Necrolimbo, te dan un par de pistas hacia donde tienes que ir y el resto lo tienes que montar tu, te toca a ti desenmarañar el misterio, descubrir todos los enigmas, cuales fueron las razones por las que la Reina Eterna destrozó el Circulo de Elden en plan hincha del Arsenal, cuales son los semidioses que poseen las Grandes Runas o descubrir porque debajo de las Tierras Intermedias hay otro reino con sus ciudades y su propia ecología, como una especie de submundo secreto del que no se sabe nada.

Os juro que cuando descubrí esto me quedé con el culo completamente roto.

Así que, para los mermados cerebrales, que dicen que Elden Ring no tiene historia, lamento deciros que SI tiene historia, lo que pasa es que la historia no va a buscaros a vosotros, vosotros tenéis que buscar la historia, y eso requiere una complicidad  y un grado de implicación en el juego y compromiso con este; nadie nos va a explicar quien es Godwyn el Dorado mas allá de una mención de 3 segundos en la cinemática inicial, no va a haber una cinemática de 50 minutos explicándote lo de Rykard y la serpiente de la blasfemia y los Recusantes. TODA esa narrativa la tenemos que descubrir, hablando con NPC´s, leyendo las descripciones de los objetos o incluso como Chuso Montero y coger una antorcha y buscar posibles respuestas en unos grabados en una pared de unas ruinas.
Y ahora quiero hablar de la música y es que el equipo de compositores, compuesto por Yuka Kitamura, Tsukasa Saioth, Tai Tomisawa y Shoi Miyazawa  han hecho un excelente trabajo; desde el tema tranquilo y bucólico de Necrolimbo, el tema misterioso y casi místico de la Academia de Magos de Raya Lucaria, los temas grandilocuentes cuando te enfrentas a un dragón o el tema de Farum Azula que son cuatro o cinco notas perdidas, mostrando que esa ciudad está completamente fuera del tiempo y del espacio, TODOS los temas en este juego tienen una personalidad increíble, y te dicen cosas importantes de la trama, desde el tema de Astel, que es una reinvención del tema "Saturno el Anciano" de la Sinfonía de los Planetas de Gustav Holst de 1914 para remarcar que esa criatura no es  natural de este mundo, hasta el tema de los Sacrodermos, que tienen  todo el esquema de una homilía religiosa, pero completamente retorcida y depravada, todo el paisaje musical de Elden Ring está preparado para darte pistas de la historia y de la naturaleza de las criaturas a las que te enfrentas, muy  pocas veces he llegado a ver algo así en un videojuego salvo muy honrosas excepciones.



Y ahora quiero hacer un inciso para hablar de un señor que hace tiempo hizo un vídeo de casi 4 horas contando que no le había gustado The Witcher 3, que una de sus quejas del juego era por que la música eran de banda sinfónica y música de orquesta filarmónica. 
A ver, te lo voy a explicar de manera sencilla:
Estás en un mundo fantástico, lleno de seres extraños, eres una especie de guerrero con tu escudo, tu espada, tu armadura que pareces sacado  de los malos de la película de Alexander Nevsky, y de pronto  en un momento dado aterriza un dragón del tamaño de un Boeing de pasajeros delante tuya y se saca la puta polla (o lo que tengan ahí abajo esos bichos) para eyacular napalm en tu boca y eso te lo van acompañar con un tema de Bad Bunny o de la Rosalía, claro que si guapi... si os digo que estoy de los [CATEDRATICOS DEL VIDEOJUEGO] hasta los huevos, es por algo.



ADAPTABILIDAD, JUGABILIDAD Y DIFICULTAD  (la sal empieza a partir de aquí)
Bien, aquí tengo que hablar un poco de la razón de porque este juego del universo Souls ha vendido tanto que ha sacado a la saga del nicho.
¿Queréis saber porque?
Como ya he dicho, primero tenemos el tema de que se han dado facilidades a jugadores menos diestros, gente que no quiere calentarse la cabeza o gente como yo que lo único que le interesan son los paisajes, el arte o la historia del juego, no demostrarle nada a nadie.
Y por eso, antes de enfrentaros a Margitt que es el primer boss "importante" del juego yo me lo todo con tranquilidad; porque antes que empezar a darme cabezazos con el, prefiero explorar y ver otras zonas del juego, mejorar mis capacidades, encontrar un equipo mejor y cuando esté preparado, entonces partirle la madre al mutante de mierda ese.
Ahora bien, se que han habido [TRUE GAMERS] que les ha entrado la pataleta y han llenado las RRSS de "Es que así no se juega a un Souls" "Es que esa no era la intención del autor" o el ya famoso "Git Gud" de los cojones, 
Mirad: lo primero, si existen magias que se pulen media vida de un boss, puedes invocar bichos que te solucionan una pelea difícil y tienes el corcel espectral para huir de una batalla es porque Miyazaki los ha puesto ahí para que se usen, si yo entrase sin permiso en las tripas del juego para meter un putísimo Megazord de 100 metros de alto que lo arrasa todo a su paso, entonces si estaría haciendo algo que no estaría en el el juego y sería cuando me podríais echar a la cara de que "así no se juega a un Souls" por lo que vuestras quejas me saben a mierda. Ya que parece que tenéis la imperiosa necesidad de demostrar los Machos Alfa que sois enfrentándoos al bicho mas difícil sin armadura con la espada mas gorda del juego (¿tal vez para suplir otra carencia?) y encima sin subir los stats ni mejorar las armas, para que además el combate con cada boss te dure 8 horas.
Solo para que luego en la vida real no seáis capaces de decirle ni hola a la chica que os mola. 
Pues lo siento mucho, pero los que os identificáis como [TRUE GAMERS] tengo una mala noticia, la saga Souls ha dejado de ser de nicho, y el próximo juego de la saga que actualmente tiene el nombre en clave "Spellbound" van a primar el uso de hechicerías por encima de la fuerza bruta.
Así que vuestro rollete "Gatekeeping" de mierda se ha terminado, al menos con esta saga.

¿UN GOTY MERECIDO?
A ver, es un juego que ha salido bien,  sin apenas bugs que han ido arreglando con unos cuantos parches, que la empresa no ha tenido que hacer Crunch, que además esto es un videojuego que no es un juego como servicio ni hay 355478692 DLC´s que es una historia en un mundo tan fascinante y rico que hasta han hecho un PUTO MANUAL DE JUEGO DE ROL EN MESA
Está en japonés y existe una alta probabilidad de que no llegue a España, pero todavía le pongo una velita a Santa Gwynolyn por si algún héroe sin capa se atreva a traducirlo y publicarlo.

A pesar de tener ya  mas de un año todavía hay una fanbase muy dedicada haciendo vídeos de teorías locas, gente que sigue jugado, y estamos muchos atentos al DLC donde podremos conocer por fin a este hijo de la gran  pu...

Así que mal que le duela a algunos señores que dicen que From Software ha desarrollado una visión de túnel, pero que se hacen los sordos y los ciegos cuando Devolver Digital en lo que llevamos de año han sacado 4 juegos de cartitas con estilo Pixel Art. 
Este es un juego que si se merece el el GOTY, porque es un gesto de los consumidores para decir: Este es el tipo de industria que queremos y los productos que realmente la gente que ama los videojuegos quiere tener; buenas noches y buena suerte.  

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