Hermes en Cápsulas 23: Manuales de rol Afables y Hostiles

 


Saludos lectoras y lectores de la Guarida:
Tras los lamentables acontecimientos sucedidos la semana pasada, creo que podemos ya volver a la programación habitual, y es que resulta que hace tiempo un tipo escribió un mensaje un poco borde en referencia a los Juegos de Rol.
El tuit en cuestión no lo tengo (quedó sepultado bajo toneladas y toneladas de mensajes y no me dio tiempo a sacar una captura) pero básicamente lo que decía el anónimo del tuit era que para poder jugar había que empollarse un manual que pasaba, y que prefería seguir con los videojuegos y el ajedrez.
Bueno, para empezar no creo ni que haya jugado al ajedrez en su vida y segundo, y si los únicos videojuegos a los que juega son el CoD y el Fifa pues podemos deducir que esa persona no ha leído ni su carnet de identidad, no obstante, el comentario de cateto que ha soltado me viene como la seda para abordar el tema de los manuales.

¿Qué es un manual de rol?
Empecemos por el principio:
Un manual de rol es algo más que un voluminoso libro que te ha costado mas de 30 euros con ilustraciones de guerreros, magos y dragones, es una puerta de entrada a una serie de mecánicas/reglas para poder jugar.

Si os fijáis, todavía no he dicho nada de mundos y de ambientaciones como Faerun o Warhammer 40.000, ahora os explico porque.

Vez entiendas los materiales que pide el juego (dados, etc.) y el sistema, tanto de creación de personaje, evolución de este, así de la resolución de los conflictos y el uso de diferentes parámetros.
Para que eso ocurra, el manual tiene que estar muy bien planeado muy bien definido, bien escrito y sobre todo no ser hostil al jugador/persona que quiera leerlo. 
Aquí es cuando los manuales se dividen en dos espectros, los Afables y los Hostiles.
Los manuales afables suelen ser aquellos que son amables con el lector y se muestran dispuestos a solucionar las dudas y a explicar las reglas de una manera que se el lector (y futuro jugador/master) las pueda entender.
Por el lado contrario, tenemos los manuales hostiles, que son la parte contraria a los afables, normalmente se caracterizan por tener mecánicas muy enrevesadas y normalmente descripciones muy cripticas e incluso se dan casos de que muchas veces el lore esta explicado muy por encima.

Por poner dos ejemplos:
Tenemos el juego de rol de The Witcher, basado en el mundo creado por las novelas de Andrew Sapkovski y por otro lado El Resurgir del Dragón, un retroclon de Dungeons and Dragons hecho en España.

Empecemos por el primero.

El Resurgir del Dragón es un juego de aventuras que mantiene el sabor de la 3ª Edición, con el plus de  que eliminan cosas como el tema de las dotes, intentando por el contrario ofrecer mas contenido por clase y además las llamadas "Opciones de Personaje" que le dan otro sabor a las partidas, además las reglas son mucho mas laxas a la hora de introducir elementos nuevos de tu propia cosecha, el lore está prácticamente para que añadas o quites aquello que mas o menos te interese.


Como contrapunto al ERdD, tenemos The Witcher, juego, que no solo te explican como se resuelven las tiradas de una manera muy esquiva, si no que además intentan ser lo mas escueto posible en muchas explicaciones; aparte de que introducen un personaje, una especie de enano que habla con un acento raro lo cual lo hace mucho mas incomprensible, pero es que además, esto es usado en cosas tan esenciales como en la descripción del equipo, que por ejemplo busco la explicación de que es un Gleddyf, y el personaje del enano (creo que se llama Rodolf Kazmer) te cuenta una historieta, pero no me sirve para saber que es o que aspecto tiene un Gleddyf, tienes que ir a internet a buscarlo.
Si lo primero que haces en el manual es mostrar a los personajes principales del videojuego/novela, si tienes que utilizar herramientas externas para entender y tener una visión global de muchas cosas que debería explicarte el manual, entonces tenemos un problema.

PERO ENTONCES ¿QUE ES MEJOR?
Hombre, yo siempre diría que un manual afable, PERO, no me parecería justo condenar buenos juegos por culpa de manuales que se creen mas listos que el lector, por lo que si un juego o una ambientación o un mundo fantástico os gusta, pero el master no está dispuesto a hacer el esfuerzo intelectual para tratar de entrar con un abrelatas en un reglamento que se cierra en banda (y ojo, un master no esta obligado) existen otros sistemas para adaptar como es el caso de usar sistemas genéricos como el caso de FATE o GURPS, incluso se podría hacer una adaptación de un sistema.
Tomando como ejemplo, Memeverso, la famosa campaña de rol basada en el mundo de Anima Beyond Fantasy, un mundo que intenta hacer algo Metaanime tipo Final Fantasy/Evangelion, pero dado que su sistema de juego es bastante obtuso, decidieron hacer borrón y cuenta nueva, y adaptarlo todo al sistema de Dungeon 5ª Edición y donde ya parece que el grupo pudo desenvolverse mejor con sus personajes en la popular partida de Dayo.

EN DEFINITIVAS CUENTAS
Que la base siempre es ver que es lo que queréis jugar con los colegas, sea una aventura post-apocalíptica en un estado de Arizona devastado por una guerra nuclear hasta una aventura en un mundo mágico poblado de ogros y sátiros, las opciones del rol son infinitas, lo único que hay que saber que es encontrar un sistema y unas mecánicas que abran las puertas a ese mundo, pero si el manual, el libro que tiene las herramientas para poder disfrutar de aventuras en ese universo de experiencias; y ya sea con un libro de reglas que sea amistoso que te lo explique todo desde un prisma amable, como un manual que se cree mejor que el master y que tiende a encriptarse, que sepáis que el peor sistema de todos es el sistema de bolitas de "Mundo de Tinieblas", buenas noches y buena suerte.

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