Hermes en Capsulas 16: Llevando a los malos


Admitamos por un momento que a todos nos ha llamado la atención "el mal", que siempre ha sido algo que nos ha atraído, que hasta incluso hemos sentido algo de simpatía por los villanos, el hecho que personajes en distintos medios, como, Sefirot, Voldemort, Loki, Darth Vader o Joker solo por mencionar a unos pocos, de hecho en el manganime hay villanos que se llevan muchos mas aplausos y mucho mas fandom que los propios protagonistas es un síntoma mas que evidente (aunque en al final queremos que gane el bien para dormir tranquilos por las noches) Pero... ¿Esto es extrapolable al Rol? Si hay RPG´s donde llevas héroes de leyenda como caballeros de radiante armadura, honorables Jedis armados con sus espadas de luz y superheroes de surcan los cielos en pos de la justicia, ¿Un jugador podría interpretar a un villano? Podría ser un malvado Thanos que ansia el control del universo, un cruel señor del Sith, o un siniestro clérigo que cumple los temibles designios de un dios o dioses oscuros.
Si bien hay un juego donde realmente puedes llevar a los "malos" llamado "Vampiro la Mascarada" donde encarnas a un hijo de la noche temido por todos (incluso a veces por los de su propia especie)

A continuación os voy a dar una serie de consejos para que podáis llevar una partida llevando a los malos.

1: DALE A TU PERSONAJE UNA MOTIVACIÓN
Efectivamente nadie nace "malvado" porque si, a excepción de que sea un ser demoníaco, pero a ese punto llegaremos un poco mas adelante.
Un personaje malvado con el trasfondo que le ha llevado hasta el punto de llegar a tomar ese camino, esto puede ser muy interesante de jugar o incluso jugar el propio descenso a los infiernos del personaje puede ser muy divertido de narrar.

Un ejemplo claro es Akatsuki (¿Os he contado que me encantan sus capas?) los principales villanos de la serie "Naruto" cómic japones de Masashi Kishimoto, son personajes malvados, pero todos han hecho un camino hasta llegar donde están, cada uno de los personajes tiene una razón y una motivación para vestir el manto negro con las nubes rojas.

2: TODO ACTO CONLLEVA CONSECUENCIAS
Esto es importante que se sepa ya que el ser un villano tiene unas consecuencias, tanto si eres un decadente pero bienintencionado Doctor Doom como si eres un sanguinario y visceral Carnage, todo acto hecho por el villano tiene unas consecuencias, así que si eres un bandido y te da por jugar al tiro al blanco con los hijos de los campesinos para afinar tu puntería con la ballesta, es muy posible que antes o después llegue "La Liga de los Paladines Extraordinarios" a acabar contigo, por eso un villano siempre planea bien sus planes.

3: SI POR CASUALIDAD ERES UN VILLANO EN UN GRUPO DE SANTURRONES...
Muchas veces se ha dado el caso de que aparece un personaje malvado en un grupo de héroes, esto siempre ha sido algo muy peliagudo, ya que siempre han habido muchos conflictos por poner personajes buenos y personajes malvados en un mismo grupo; lo inteligente es hablar siempre con el master y ver las soluciones que se pueden dar.

4: ¿COMO MANTENER JUNTOS AL GRUPO DE MALOSOS?
Normalmente un grupo de héroes como por ejemplo "La Compañía del Anillo" se mantiene cohesionada debido a la amistad y al hermanamiento que hay en el grupo, sin embargo en el caso de los villanos esto es raramente posible ya que los villanos son individualistas por naturaleza y las veces que están juntos simplemente se reduce a alianzas temporales que se romperán a la mínima de cambio.
 Estamos hablando del caso de esta zorra inmunda.

Un caso donde yo haya visto que los villanos actúen como un grupo unido y cohesionado son el equipo de supervillanos de Flash conocido como "The Rogues" uno de los pocos ejemplos de un grupo de villanos que se vean realmente juntos luchando y apoyándose.
Por lo tanto las recomendaciones que doy son, que el grupo normalmente este sujeto por ejemplo a las ordenes de una entidad superior, por ejemplo un nigromante malvado y muy poderoso, una organización criminal o un ente alienigena poderoso, o bien introducir a los villanos en una trama muy chunga para demostrar que la única manera de sobrevivir es colaborando entre ellos.

5: SI SOIS MALOS, SOIS MALOS DE VERDAD.
Este punto entra en relación con el punto "2" mencionado mas arriba, para evitar cosas como lo que yo he llamado "El Efecto Escuadrón Suicida", es decir que se reúnen un grupo de malos para acabar con un mal mayor y mas cabrón.
No es así como se debería actuar en una campaña malvada, en este caso se tiene que demostrar que tenemos que hacer cosas malas, por ejemplo, asesinar a un noble que se ha propuesto abolir la esclavitud reino, es decir, que aunque no seáis un grupo de zumbados que salen en el cómic de Crossed de Ennis & Burrows que se divierten lanzando niños pequeños a una picadora de carne, sois personajes que hacen cosas que eticamente son cuestionables por el resto de personas.

Por ultimo, quiero reseñar algo; 
Existen juegos (aparte del ya mencionado Vampiro la Mascarada) donde encarnamos a personajes amorales y bastante desquiciados que suelen tomar decisiones realmente perturbadoras, es el caso de juegos como "La llamada de Cuthulhu", "Kult", juegos de futuros distópicos como Paranoia, Dark Heresy o Cuthultech o un vistazo a la América "noir" de los años 30 y 40 con Omerta, incluso mundos de fantasía oscura, tales como Stormbringer o Aquelarre son unos ejemplos muy significativos; así que si queréis ser malos, aquí tenéis estos consejos, sin más, me despido de ustedes hasta la semana que viene no, la siguiente.
  

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