domingo, 17 de noviembre de 2013

Hermes en Capsulas 11; Monstruos y monstruosidades


Hola a todos y a todas, hoy voy a hablar de un tema que siempre me ha llamado mucho la atención, uno de los pilares que tienen todos o casi todos los Juegos de Rol que son los monstruos, concretamente en Dungeons & Dragons la cantidad de monstruos que puedes utilizar como antagonistas como aliados de los jugadores; es tal la cantidad de criaturas tiene repartidos por todos los manuales que si intentásemos juntarlos todos en un solo manual, nos saldría algo parecido al libro gordo de Petete pero multiplicado por 3.
Ahora bien, mucha gente habla (sobre todo desde la ignorancia) que al haber muchos monstruos el mundo de Dungeons seria muy irreal porque habrían demasiados bichos extraños repartidos por todo ese mundo; un poco de razón poseen, no es posible meter toda la gran cantidad de monstruos en un solo mundo, salvo que quieras hacer una campaña al estilo Spelljammer donde los personajes visitan distintos planetas utilizando naves espaciales, en ese caso si se podría intentar meter "de todo un poco", ahora bien, aquí tengo un par de consejos para dar un mejor uso a los monstruos de AD&D.
Estoy siendo atacado por cuatro Kobolds, CUATRO, estoy jodido tío,  jodido.

CONSEJO 01: 
Utilizar los monstruos que vayas a utilizar en la campaña; ¿Que te preguntan por Drows? lo siento, pero esta partida tiene que ver con Trasgos y Gnomos, asi te quitas de complicaciones y si tienes que meter algo especial como por ejemplo que los Kobolds se han hecho con un Oso Terrible para atacar el asentamiento Gnomo, pues eres completamente libre de meterlo.

CONSEJO 2:
Otro ejemplo seria utilizar monstruos que han sido creados para ese mundo en concreto, por ejemplo, en Faerun nunca han aparecido Draconianos, que son seres originarios de Krynn asi como la "Cultura Troll" de Reinos de Hierro muy difícilmente tendría cabida por ejemplo en Greyhawk o en Scarn, por lo tanto, lo mas normal es hacer que los monstruos de cada mundo permanezcan en su mundo.


CONSEJO 3:    
Este tercer consejo tiene mas que ver con las "partidas temáticas" por ejemplo, una partida basada en la mitología griega, se utilizarían monstruos y criaturas de dicha mitología (pegasos, gorgonas, minotauros, sátiros o quimeras), para crear una aventura en un mundo oscuro tipo Castlevania, es posible que orcos, elfos o enanos no tengan cabida, sin embargo existen muchos monstruos que si se podrían utilizar como por ejemplo vampiros, zombis o incluso hombres lobo.
Y por favor, los que hagan una partida basada en la mitología griega, el monstruo marino que aparece en la leyenda de Perseo no se llama Kraken, si no Ketaros; el Kraken es otra cosa.

CONSEJO 4:
Este apartado (el ultimo) esta dedicado a aquellos DM´s que son realmente creativos y que no se quedan encasillados en el mapa de Faerun y quieren dar alas a su imaginación y crear sus propios mundos de fantasía totalmente originales, para ellos que el cielo es el limite, seguid este consejo:
Podéis meter los monstruos que os de la gana, pero recordad, por cada uno que utilizas, hay muchos que se tienen que quedar fuera.
¿Esto que quiere decir? que puedes, por ejemplo, crear una raza de hombres tigre con ciertas reminiscencias a los antiguos pueblos de la India, sabes que por ejemplo, los licantropos tigre quedan descartados, asi como los demonios con aspecto de tigre conocidos como los Raksasha, asi pues si por ejemplo te divierte meter a los Ogrun de Reinos de Hierro en tu mundo y si ademas prefieres que solo haya dos tipos de Dragones, por ejemplo que solo existan Dragones Negros y Plateados y asi podemos construirnos poco a poco el mundo donde desarroyar vuestras partidas.
Pero eso es tema para otra capsula.           

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