Hermes en Capsulas 9: El Fin de la Campaña

"Cuando el humo se hubo despejado, el cuerpo del malvado Dragón Grimault yacía sin vida sobre, su guarida, y con el su sueño de controlar el Reino de Astaria, cuando eso sucedió, hubo una gran fiesta y el Rey Domos nos colmo de regalos y honores, estábamos felices e incluso barajábamos la posibilidad de quedarnos a vivir en aquel reino; sin embargo el primero en marcharse fue Kronn, el cual se marchaba al norte a ver si podía encontrar los restos de su clan destruido por los gigantes de hielo, una semana después la que se marcho fue Erif, nuestra habilidosa ladrona y arquera elfa, la cual se acabo uniendo a un circo ambulante, un mensajero de la Orden de la Espada Relámpago vino poco después a informar a Sir Dolbar de Eberyn, clérigo de Heironeus, el cual había sido reclamado por la Orden para una cruzada y defender las fronteras del este de la amenaza de los orcos, Bror Hachapiedra, nuestro gruñón y entrañable enano decide ir a las Montañas de Hierro a visitar a unos primos suyos y de paso pretende abrir una herrería con el dinero conseguido, así que yo,  Randalf el Morado regreso a mi pueblo de origen, Utrera, para abrir una escuela de magia.

Bien, pretendía abrir esta capsula con este pequeño texto inventado un poco sobre la marcha para ilustraros mas o menos el final de una hipotética aventura de Dungeons, que es de lo que trata la capsula de hoy, el final de la campaña.

¿Cuando termina una campaña?
La campaña puede terminar de varias formas, a continuación  las vamos a enumerar:

1: Objetivo Cumplido.
El villano ha sido derrotado, hemos impedido que un Lord del Sith haga de las suyas, hemos escapado de la retorcida Metrópolis de Kult con vida y con la cordura mas o menos en su sitio o bien hemos jodido al clan rival en Vampiro la Mascarada, el caso es que la historia tal y como la tenia preparada el Master, ha terminado, posiblemente se queden cabos sueltos o es posible que algunos jugadores o PNJ´s se hayan quedado por el camino, pero se ha llegado al final de la aventura, por lo tanto, o bien dar un descanso y continuar otra partida o bien empezar otra partida de otra cosa.

2: Total Kill Party
Pues si, a veces suele pasar que en una partida suceda un TKP, es decir, que el guerrero murió devorado por pirañas, al ladrón le cayo un bloque de piedra de noventa toneladas y al mago fue violado repetidas veces por una tribu de Minotauros Liches y sus aliados Dragones de la Sombra.
Esto es una putada, bien porque la historia queda paralizada y no puede seguir, en estos casos normalmente lo que se puede pedir es o bien jugar a otra cosa o bien jugar con el mismo sistema y ambientación pero con otra historia distinta, mi recomendación es; para que el DM no mande a la mierda una campaña de mas de 50 folios por las dos caras, siempre intentar de alguna manera que el siguiente grupo su aventura se pudiese enlazar de alguna manera con la anterior de los antiguos aventureros, para no echar a perder una partida que era interesante.
Este grupo no lo sabe todavia pero esta a punto de protagonizar un TKP en toda regla.

3: Me aburrooo
Esto suele pasar, sobre todo cuando tenemos un DM paliza y que lleváis casi 5 años jugando a lo mismo y ya habéis salvado el mismo mundo o el mismo reino veinticuatro pares de veces, normalmente circula una sensación de cansancio y de apatía que suele abatirse mucho en el grupo (os hable hace un par de capsulas sobre "secuelas" y de continuar mucho con un personaje) en estos casos el DM tiene que ser comprensivo con los jugadores, ya que puede darse el caso de que al final los jugadores terminen por abandonar la partida, yo opino que la manera mas lógica es que o bien se cambie de tercio y se pruebe otra cosa, o bien que otro jugador se ponga a dirigir para darle un soplo de aire fresco.

4: Malos rollos
La parte mas desagradable, ya que los malos rollos siempre desembocan en peleas y normalmente el grupo se termina rompiendo; las causas pueden ser de tres tipos:
1: La actitud gruñi o "culodura" de algún jugador o de algún master que siempre jode la diversión.
2: Jugadores que se traen sus problemas y desencuentros a la mesa y la convierten en su campo de batalla particular
3: Alguna discrepancia y/o discusión sobre la partida o el reglamento que al final sube de temperatura y rompe en una pelea.
Aquí es el master quien tiene que poner las cartas sobre la mesa optar, bien porque los implicados dejen sus problemas fuera de la mesa de juego o bien se les conmina a que dejen la partida, porque su situación es ya insostenible y puede terminar por amargarle la tarde de juegos a otros jugadores que lo unico que quieren es echar la tarde matando orcos, si el núcleo del problema es el master (que también suele ocurrir) simplemente de deja de recurrir a ese master y posteriormente se crea un nuevo grupo de juego, así de simple.

Bueno, reconozco que esta entrada es mas bien cortita, eso se debe a que estoy fraguando un próximo "Hermes te hace un ranking", así que un poco de paciencia que ya llegara, gracias.

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