Hermes en Capsulas 7: ¿Como crear una campaña de Rol?


Cuando hablamos de partidas de juegos de rol, tenemos que tener presente una cosa; y se trata de que hay que diferenciar que una cosa es hacer una pachanga aislada de una o dos tardes y otra cosa muy diferente es embarcarse en una campaña a gran escala que se sabe que son muchas sesiones y tardes jugando y avanzando en la historia; aquí voy a nombrar los pasos básicos para crear una campaña de Rol sin demasiado esfuerzo.

1: ¿Que tipo de ambientación escogemos?
Tiene que ser una ambientación que a todo el mundo le guste y por supuesto estar de acuerdo con el DM, es decir, que si los jugadores tenían ganas de jugar a Aventuras en la Tierra Media, no puedes coger y por cojones meter Star Trek, se puede intentar por ejemplo crear una partida de Superheroes con la intención de , mas adelante en la historia, orientarlo mas hacia el Cyberpunk, pero todo se trata de hablar con el DM, y buscar una ambientación que mas guste a todo el mundo.

Vamos a ver, si yo digo que jugamos a Harry Potter en el universo de Kult, pues os jodéis y tenemos a los alumnos de Hogwarts siendo horriblemente torturados por engendros a lo Silent Hill, y dicho esto, no tengo mas que añadir.

2: ¿Que sistema de juego?
Esto es un tema que siempre toca mucho las narices ya que muchos prefieren un sistema de juego que se adapte a su forma de jugar, pero hay otros que prefieren el sistema de juego ya creado para la ambientación donde se va a jugar, (Por ejemplo, se puede jugar a Cuthultech con el sistema de juego que propone el manual, o bien se puede utilizar otro sistema de juego debidamente adaptado como por ejemplo GURPS) En estos casos, lo mejor que se puede hacer es hablar con el DM y comentar sobre cual debería ser el sistema mas apropiado, incluso crear de cero un sistema completamente nuevo; yo recomiendo utilizar un sistema que comprendan todos, tanto los jugadores como el DM.

3: ¿Que forma de narrar?
-Espera Hermes ¿Existen formas de narrar?
Por supuesto, en los juego de Rol existen al menos dos formas de narrar los acontecimientos y las acciones de los personajes, ambas son perfectamente validas, que tienen sus ventajas e inconvenientes.

1-El Railtrack
El Railtrack o "Railes de tren", es un sistema que se basa en que todo esta encadenado y ningún jugador puede salir de la cadena es decir; para llegar del punto "A" al punto "D" antes hay que pasar por "B" y "C" y no hay mas que hablar, por ejemplo:

DM: No podéis pasar por la carretera del bosque, pues es Primavera y los Osobuhos están en época de apareamiento y están mucho mas agresivos.
Jugador: ¡Pero Hermes, que estamos en Otoño!
DM: Bueno, pues no podéis pasar por la carretera del bosque, pues es Otoño y los Osobuhos están en época de apareamiento y están mucho mas agresivos.   

Esto es bueno para el DM porque tiene la herramienta para poder avanzar la historia mas o menos rápido, pero el problema es que los jugadores se sienten bastante frustrados y casi sin capacidad de decisión, casi atrapados en un videojuego tipo Golden Axe o Double Dragon, solo se limitan a avanzar, luchar contra los bichos que van apareciendo.
La Trilogía del Fuego de Brujas, sin duda el ejemplo mas claro de un Railtrack, encima los jugadores no son los protagonistas si no la chica de la portada, Alexia Ciannor.

2-El Sandbox
El Sandbox o "Caja de Arena" es totalmente distinto, lo que plantea es una suerte de "zona libre" y una vez allí los jugadores interactuan y se mueven por el entorno a su gusto, un poco al estilo de los videojuegos tipo GTA, Fallout o la saga Elder Scrolls, esto también tiene su lado negativo, ya que muchos jugadores no saben que hacer y a veces se quedan perdidos sin un rumbo concreto y al final terminan aburriéndose, el truco normalmente es colocar pequeñas misiones secundarias para que los jugadores vayan haciéndose con el entorno y que vayan explorando por su cuenta y riesgo.
The Keep on the Borderlands: primera campaña que creo los Sandbox, donde un grupo de jugadores tenían un castillo y tenían que ir explorando la región y limpiándola de monstruos.    

Lo ideal y perfecto seria un equilibrio entre ambos estilos, yo puedo contaros una forma de hacerlo que he bautizado "El Parque Acuático", pero eso es tema para otra capsula porque si no la entrada no se acaba.

4: El nivel de poder en la partida
Esto es otra pieza de cuidado, y es como va a ser el nivel de poder tanto de los personajes jugadores como de los monstruos, no es lo mismo hacer una partida de Superheroes en donde llevamos al Dr. Manhattan que es casi un dios que llevar al Búho Nocturno y a Rorchach que son humanos normales y corrientes y luchan con villanos de la talla del Joker o de Kingping, el nivel de poder en las partidas tiene que controlarse mucho para evitar que se descompense el equilibrio entre antagonistas/jugadores (que de hecho debería estar mas compensado hacia los antagonistas, para que se conviertan en verdaderos desafíos, no sacos ambulantes de PX y tesoro)

      Grupo de jugadores de Dark Heresy, su misión localizar un grupito de niñatos que juegan a hacer rituales de Slaanesh en el cementerio local, escuchando Justin Biber, esnifando coca y follando con compañeras chonis de su clase de instituto, menudo desafío para nuestro bien pertrechados héroes.

5: Limitar el plano de la acción.
Se que cuando se juega a este tipo de juego es mas que normal que uno quiera viajar de aquí a allá ver mundo visitar lugares misteriosos y exóticos y ser en plan James Bond, que en sus películas empieza en Londres, sigue en Shangai, continua en Budapest y termina en México, esto en una campaña puede ser bastante engorroso, ya que tienes que controlar los lugares, ver cada zona, y a la larga es un dolor de cabeza para el DM, por lo tanto, es preferible que los viajes a diferentes ciudades, reinos o planetas estén muy limitados.

6: Mantener el grupo unido
Esto no es imperativo al 100% pero es una cosa que siempre le doy muchas vueltas, el grupo debe mantenerse unido, es posible que a alguno le surja durante la campaña algún "compromiso" o alguna cosa que le suponga estar algún tiempo separado del resto del grupo, hay que procurar que esos lapsos sean lo mas cortos posibles, los juegos de rol son experiencias cooperativas, no aventuras de un solo jugador.

7: Campañas con un principio y un final
Por supuesto, la campaña después de "X" sesiones, se termina, con el Brujo muerto, con el Dragón que pretendía arrasar el reino encerrado dentro de su madriguera, con el mundo salvado del plan del Capitán Maligno por la Liga de los Superheroes Vengadores o solventado el misterio de las desapariciones del pueblo de Utrera a manos de una secta que adoraba al Dios Amarillo, la campaña se acaba, se cuentan las conclusiones y finalmente sale el cartel de "FIN" o "CONTINUARA"

8: Las Temporadas
Esto si es importante y soy enemigo a muerte de "Las Temporadas", es decir, lo que no quiero es que con los mismos personajes se persiga siempre otras campañas con los mismos personajes una campaña, otra y otra, así hasta el infinito y mas allá, ya que los personajes tienden siempre a envejecer y al final están tan sumamente petados de nivel que ya pueden destruir fácilmente todo lo que le eches, por eso siempre prefiero que, aunque se haga una campaña, prefiero que se hagan dos o tres campañas con los mismos personajes y después o hacerse un jugador nuevo y los anteriores solo aparezcan como un cameo o como PNJ´s o bien jugar otra cosa, cambiar de aires, porque al final lo que sucede es que los propios jugadores se terminen agotando de sus propios personajes.

He aquí el ejemplo de unos que quisieron seguir sacando temporadas y ahora no saben como dejarlo. 

Esto es todo por hoy, espero que les haya gustado y deseo que pasen una grata semana.       

Comentarios

Anónimo ha dicho que…
bien pepe bien
Marcelino Andrade ha dicho que…
¡Me encantan tus píldoras! Buena forma de expresarlo, solo te matizaría en lo de las temporadas. Cuando dices "jugar dos o tres camapañas seguidas con los mismos personajes" eso son temporadas a mi entender. Aunque claro, luego habría que definir las campañas, porque no es lo mismo campañas "cortas" (rollo Apocalipsis Venusiano de Mutant Chronicles, que son tres capítulos que no dan para demasiado) que campañas de una y no más con los mismos personajes (como es el caso de los Adventure Path de Pathfinder, que a no ser que te marques una segunda campaña con niveles épicos ya me contarás)

Lo dicho, tus píldoras genial. A ver si hay suerte y sacas pronto la del parque acuático. :-)

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