Breve y apolítica historia de Dungeons and Dragons

 


Saludos lectoras y lectores de la guarida, mientras estoy sufriendo los efectos secundarios de la segunda dosis de la vacuna Pfizer, vamos a contar algo interesante, que es ni mas ni menos que la historia de uno de los juegos de rol mas importantes dentro del fandom, estamos hablando, de la saga Dungeons and Dragons, el cual se ha convertido en el referente mas importante dentro del rol.
¿Pero cuando aparece este juego?
¿Por qué tiene tantas ediciones?
¿Qué es eso que ha surgido recientemente llamado "Pathfinder" que es muy parecido a DyD pero que lo lleva una empresa llamada Paizo?  
Todo esto será debidamente explicado en este articulo, pero antes, vayamos un poco hacia atrás en el tiempo, unas cuantas décadas hacia atrás.

LA GENESIS DE DUNGEONS AND DRAGONS
En la década de 1960-1970 los geeks de la época, que les gustaban mucho los cómics, la ciencia ficción de serie B, y la literatura fantástica, los fines de semana quedaban en los sótanos de sus casas para jugar un tipo de "wargames", juegos además con unas escenografías gigantescas muy curradas, con unos libros bien gruesos con decenas de reglas y con una importante característica; la figuras estaban a escala 1=500 o 1=200 eso quería decir:
Que esta figura equivaldría a un batallón de 500 soldados o un batallón de 600 soldados.
Un buen día, tal vez inspirándose en las aventuras de la Compañía del Anillo en las peligrosas minas de Moria, Dave Arneson decidió preparar una partida solo que un poco diferente, en este caso tenían que explorar un castillo abandonado poblado de extraños monstruos con un tesoro en su interior; pero el cambio mas radical en cuanto a juego era que ahora las figuras estaban a escala 1=1 eso significaba que:
Ahora esta figura representaba a un solo personaje que llevaba un jugador; en cierta medida, este primer esbozo fue un poco lo que luego se traspasó a juegos de mesa como Hero Quest o Mundos de Korak.
El éxito de esta aventura luego se convirtió en el Castillo de Blackmoor uno de los grandes referentes en el dungeoneo clásico 
El caso es que uno de los amigos de Arneson, de nombre Gary Gigax piensa que aquí hay filón así que decide coger la idea de Arneson y comercializarla.

CHAINMAIL; EL PRIMER INTENTO
Así pues, Gygax se lanzó a crear este juego de nombre Chainmail, que al final era exactamente otro juego con un manual-paja con miles de reglas, que al final no atrajo a mucha gente, a pesar de que se llegó a publicado bajo el sello de Guidon Games.

Chainmail fue un fracaso; pero Arn Arneson decidió coger la idea de Chainmail y darle un par de vueltas, es entonces cuando llegó a la siguiente conclusión:
Simplificar las reglas al máximo, que las entienda hasta un señor de Murcia que es fan de la película de Amelie, y además no vamos a poner un libro de 800 paginas, si no algo mucho menos hostil como un libreto, parecido a los cuadernillos RUBIO que se puedan llevar fácilmente en una cartera o en una mochila, y así fue como empezó todo; en un momento el juego se iba a llamar algo como "Swords and Monsters" o "Castles and Wizardry", pero finalmente un experto en marketing le aconsejó que pusiese un nombre con mas gancho, que era Dungeons and Dragons y así fue como empezó todo.

EL PRIMER DUNGEONS AND DRAGONS
Y así fue como surgió la primera edición de DyD, que vino en una caja de color rojo:
Para los avispados la caja aparece en la serie de "Stranger Things" a modo de huevo de pascua.

Esa caja poseía lo básico para empezar a jugar, tres cuadernos, uno con el reglamento para la creación de personajes, y las reglas, otro para la magia y el equipo y un tercer cuaderno para monstruos y tesoro, además de un juego de dados (por cierto de una calidad no demasiado buena ya que se desportillaban del uso) y unas figuritas para representar las batallas.
Otra de las principales cualidades del juego es que no pusieron un mapa o una especie de "atlas" del mundo ya que una de las ideas que tenía en mente el bueno de Arneson era que no hubiese un mundo ya establecido per se sobre el cual plantear las aventuras, si no que mas bien su filosofía era el "Tu te lo guisas, tu te lo comes" es decir que cada master podía crear su mundo y sus reinos a su gusto y antojo.
Y de hecho Arneson, Gygax y el resto de amigos que participaban en la creación del juego tenían su propio mundo donde "testeaban" el juego que fue "Greyhawk", pero que un master podía utilizar cualquier otro mundo.
La fama de Dungeons and Dragons empezaba a despegar, pero fue con la aparición de la segunda edición cuando realmente DyD empezó a hacer hueco en la cultura popular.

DUNGEONS AND DRAGONS 2ª EDICION
La segunda edición llegó con una campaña de marketing bestial, con una serie de televisión de dibujos animados, una saga de novelas, una línea de figuras de acción de estética similar a "Masters of the Universe", hasta incluso una marca de caramelos y unos comics licenciados por DC (si, habéis leído bien, la misma empresa de Batman, Superman y Flash)

Pero no es de los comics o de los caramelos de lo que quiero hablar, si no de la saga de novelas, que es la mítica saga de Dragonlance.
Los libros de la Dragonlance era una serie de novelas escritas por Margaret Weisz y Tracy Hickman donde en un mundo fantástico llamado Krynn donde al parecer los dragones, que llevaban siglos sin aparecer, han vuelto, y no solo eso, ante los ataques de los dragones malignos, los dragones benignos guardan silencio; a historia que aunaba grandes villanos, algún que otro plot twist, acción, aventuras, líos amorosos entre los personajes, protagonistas carismáticos con un arco de evolución y viajes en el tiempo, entre otras cosas.

Y si a esto añadimos las ilustraciones cañeras de Clyde Caldwell, Keith Parkinson o Larry Elmore pues hizo que muchos jugadores les hiciese tilin ambientar sus partidas en el mundo de Dragonlance; es entonces cuando TSR, editora en aquella época de Dungeons and Dragons decide que aparte de sacar un add-on con reglas y ambientación de Dragonlance, piensan que hay un filón por explotar así que deciden sacar los mundos "canónicos" que fuesen oficiales.

Se que hablar de los mundos que son canon dentro de DyD es largo y bastante largo y tedioso, por lo que os dejo una entrada a los mundos que son canon en Dungeons AQUI.

Si bien en los 80´s Dragonlance supuso un cambio de paradigma en el enfoque de DyD cambiando el hecho de que los personajes fuesen algo mas que psicópatas que se adentraban en cuevas exterminando todo bicho viviente, saquear todo el tesoro que sueltan los bichos, volver al pueblo, comprar equipo nuevo y vuelta a empezar, para cambiar a personajes tridimensionales que tuviesen un desarrollo y fuesen algo mas que un tarado con un hacha a dos manos, si no que además tener una suerte de arco argumental, trasfondo y que de alguna manera ese personaje pueda evolucionar no solo a nivel de juego, si no también a nivel de personaje, personalidad, motivaciones a lo largo de una campaña; pero esto iba a cambiar en breves.
A principios de la década de los 90´s el novelista Ed Greenwood saca una serie de novelas de fantasía conocida como los Reinos Olvidados, si bien estas novelas se convirtieron en lo que sería otro mundo canónico dentro de DyD, fue otro autor, RA Salvatore, el que le dio un giro extra a aquel mundo con el debut del personaje de Drizzt Do´Urden, el elfo oscuro que abandona su cruel cultura para hacerse un nombre en el mundo de la superficie y convertirse en uno de sus héroes mas legendarios.

Esto demostró que los monstruos de Dungeons son algo mas que sacos de experiencia y tesoro andantes, que pueden también ser seres con un trasfondo, con inquietudes, motivaciones y hasta incluso poder redimirse y hacer obras elevadas en torno al bien.
Para mucha gente, la aparición de Drizzt fue el inicio del cambio de la 2ª a la 3ª Edición.
Sin embargo a finales de los 90´s debido a la llegada de otro rey que pretendía hacerse con la corona del rol llamado "Mundo de Tinieblas" y mas concretamente "Vampiro la Mascarada" la masificación en el mercado del rol y la inclusión del Magic the Gathering, juego competitivo de cartas coleccionables, hizo que TSR entrase en bancarrota lo que hizo que una empresa emergente, conocida como Wizards of the Coast (si, los propietarios de las Magic) comprasen la licencia de Dungeons and Dragons y se embarcasen en la salida de la tercera edición, posiblemente la mas querida por muchos jugadores.

DUNGEONS TERCERA EDICIÓN
Para la tercera edición decidieron contratar a Monte Cook un veterano de la saga que ya había trabajado en alguna revisión de las reglas de la 2ª edición a crear una nueva edición con un nuevo sistema, el conocido como sistema D20, que cambiaría al sistema que sustituiría el obsoleto sistema GACO a un sistema mucho mas sencillo, llamado el sistema D20.
Monte además contó con un ejercito de nuevos ilustradores que imprimirían una nueva estética sobre Dungeons and Dragons, autores tales como Thomas Baxa, Wayne England que ya había trabajado en las ilustraciones de los manuales de Warhammer 40.000 y Blood Bowl, Ron Spencer conocido por sus épicas ilustraciones en "Hombre Lobo el Apocalipsis" y un recién llegado con mucho potencial llamado Wayne Reynolds fueron los que dieron una patina de modernidad a Dungeons and Dragons.



El sistema de tercera edición tenía no solo un sistema mas sencillo, si no también con el tema de las clases de prestigio, las clases de personaje, las dotes y la posibilidad de llevar nuevas razas pues ha convertido este juego en la edición mas querida de todas.
No solo eso, en un gesto impensable, decidió abrir el sistema D20 como licencia abierta para que otras personas pudiesen expandir, o crear otros juegos de rol en base a ese sistema, y así pudieron llegar a haber cosas como un Warcraft D20, Cthuhu D20, Star Wars D20 incluso se llegó a crear un juego de superheroes con el propio sistema modificado, el llamado Mutants and Masterminds.

Todo esto estaba muy bien, y de hecho DyD tercera rebasó en popularidad a Mundo de Tinieblas, volviendo a los dungeoneos clásicos.
¿Pero que es lo que ocurre cuando una empresa alcanza lo mas alto?
Efectivamente, empieza a abusar de su poder.
Primeramente lo primero que hizo fue ningunear Dragonlance, tanto es así que fue un estudio llamado Sovereign Press tuvo que hacer toda la conversión incluyendo la actualización del lore de las novelas.
Después está toda la polémica que se originó con Tome of Horror, las supuestas sospechas de tongo en el concurso que dio como resultado Eberron o el fracaso de la línea de figuras de plástico y la peor cagada que fue sacar antes de tiempo la nefasta cuarta edición

LA DESASTROSA CUARTA EDICIÓN
Empezó con una campaña de marketing como una especie de cortometraje-parodia donde te hablaban de como había evolucionado DyD parodiando los fallos de anteriores ediciones y sacando a relucir la 4ª Edición como la "Edición Definitiva".
Por supuesto, nada mas lejos de la realidad, la cuarta edición era mas Chainmail que Dungeons, remueven todo el sistema de clases y clases de prestigio para añadirte clases básicas y hasta un total de 40 niveles de manera que hasta tirándote un pedo subías de nivel.
Sin contar que en la caída brutal de calidad en los manuales.

Encima las clases de lanzaconjuros las volvieron tremendamente OP hasta niveles insoportables, siendo capaces de lanzar los conjuros que les diese la gana en lugar del sistema al que estaban acostumbrados.
Además el hecho de que para los combates tuvieses que usar si o si una tablet y una plantilla de cuadricula con figuritas o tokens para representar los combates; era casi como si WotC estuviese gritando en silencio:

QUEREMOS AL PUBLICO DE WORLDS OF WARCRAFT

Esto fue un desastre y de hecho el propio Monte Cook, visiblemente enfadado con la dirección que había tomado el producto se marchó de Wizards of the Coast para fundar su propio estudio, llamado Paizo donde tomando el espíritu de la tercera edición decidió sacar Pathfinder, que es un Dungeons and Dragons con la tercera edición modificada, así como una ultima cuchillada que Cook le mete por la espalda de WotC, con Starfinder, que es una versión revisada de Spelljamer.
Vamos, que son dos juegos de estética futurista con el imaginario propio de DyD donde además hay magia.

Así que tras este varapalo que incluyó una línea de comics de Reinos Olvidados que no triunfó, la empresa de los cartones decidió hacer tabla rasa e introducir la, hasta ahora quinta edición de Dungeons and Dragons.

LA QUINTA VA LA VENCIDA
Así pues con un lavado de cara monumental, con una actualización de las reglas y por fin con los pies en la tierra, deciden sacar la 5ª Edición edición que cambia de paradigma, eliminan los 40 niveles, volviendo a los 20 niveles clásicos, solo que con la diferencia de que cada clase tiene una serie de sub-clases para elegir para que se adapte al estilo de juego del personaje, además, ahora han hecho algo que debería haber hecho desde la tercera edición, que era introducir el multiverso del Magic empezando con los mundos de Ravnica y Theros, cada uno con sus opciones y sus clases de personaje.

Es verdad que mucha gente lo ha criticado porque ya a nivel uno eres casi un superheroe cuando la evolución lógica es empezar siendo un mindundi y a nivel 15 ya te enfrentas a dragones poderosos.
Pero tengamos en cuenta de que estas cinco ediciones son versiones que están ahí; el hecho de que exista una primera o una segunda edición, no quiere decir que las anteriores tengan que desaparecer; todavía hay gente que juega a segunda e incluso a primera, el hecho de que hace poco surgiese una reedición en versión limitada de la caja roja de la primera edición es un indicativo de que aun hay gente que lo está jugando o que al menos quiere probarlo.

EL FUTURO
El futuro se ve interesante, por un lado parece que a esta quinta edición va pisando fuerte y todavía tiene mucho para ofrecer, y como meta la zarpa en el universo Magic ya tenemos cosas como los Eldrazi con su rollo lovercraftiano, exploración en junglas lejanas como Ixalan o una campaña con los Pirexianos como principales antagonistas, la verdad es a esta quinta edición todavía tiene mucho jugo por sacar; no obstante ciertos grupos de la elite rolera opinan que es el momento de hacer una sexta edición que destierre conceptos arcaicos como los alineamientos o las razas; algo que por supuesto a otras personas no le ha hecho gracia; el debate está sobre la mesa y sea como sea, Dungeons and Dragons ha trascendido a la cultura popular en cualquiera de sus facetas, buenas noches y buena suerte.

Comentarios

Entradas populares