La evolución de los videojuegos de estrategia

 


Saludos lectoras y lectores de la guarida; hoy se viene un articulo interesante; y es acerca de un genero dentro de los videojuegos, que es la estrategia, 

-Pero Hermes, amante intercontinental de regia figura ¿el genero de la estrategia no esta actualmente muerto?

-Bueno, no exactamente, si es verdad que ha quedado desfasado, pero el problema radica en que se ha quedado anclado en la formula de Warcraft/Starcraft y al final no ha evolucionado.

Un videojuego de estrategia con la formula de Warcraft radica en 4 puntos:

1: Acumulación de recursos 

2: Creación de estructuras donde poder producir unidades de combate, así como el desarrollo de "upgrades" para mejorar tus tropas

3: La creación de un ejercito y lanzarlo en un asalto suicida contra la base del enemigo

4: Enfrascarse en una guerra de desgaste donde el que gane es el que sepa manejar mejor sus recursos y acceda a las unidades mas poderosas, lo que al final todo se decide en el jugador que sabe aprovechar los recursos y el que los despilfarra de mala manera.

A pesar de que este modelo de cuatro puntos es la base de Warcraft 1 de 1994, otros estudios lo han explotado hasta que han terminado por matar el genero de la estrategia.

No obstante existen tres juegos que rompieron las reglas a mejor:

El primer juego es el Commandos, juego de 1997 creado por el estudio español Pyro Studios, este juego planteaba un escenario donde cuentas con muy pocas unidades, donde el enemigo se presenta poderoso y tu tienes muy poco con lo que hacerles frente, pero las unidades que tu manejas tienen habilidades únicas con las cuales combinando unas con otras consigues crear un puzle que se va solucionando conforme vas avanzando en tus misiones.


El segundo ejemplo es el Mechcommander, juego perteneciente al metaverso de Battlemech/Mechwarriors creado por FASA Entertaiment;  en este juego se plantea un estilo donde llevas un grupo de robots tripulados, pero aquí la diferencia es que tienes un grupo de robots (que va variando dependiendo de la misión) , tienes que tener en cuenta el tipo de robot que manejas, su armamento y las habilidades y parámetros de los pilotos así como ver que forma de pilotar casa mejor con que robot se acerca mas a un RPG que a un juego de estrategia, pero de eso ya hablaremos mas adelante


Finalmente tenemos la trilogía de Myth, creada por Bungie (los creadores originales de la saga Halo) que si puedo comentar como "estrategia" real, donde tienes un numero limitado de tropas (aunque en algunas y muy contadas misiones te enviarán refuerzos) en este juego te tienes que coordinar muy bien tus unidades y saber como funcionan para colocarlas de manera efectiva en la batalla.

Sin contar el elevado nivel de gore que posee este juego, al nivel casi del Mortal Kombat 1

Estos tres ejemplos demuestran que es fácil romper la formula de Warcraft, pero ¿existe otra formula?
Si amigos y amigas, los juegos de estrategia por turnos.

LOS JUEGOS DE ESTRATEGIA POR TURNOS
Casualmente lo que ahora esta resucitando el genero es la Estrategia por Turnos; ya en el pasado hubieron muchos ejemplos, los juegos de la franquicia Games Workshop entre los que podríamos contar Chaos Gate o Rites of War que beben de este sistema de turnos.
Lejos de la empresa de los Ultramarines y los Tiranidos hemos tenido otros ejemplos, pero me quiero centrar en uno concreto:
Incubation creado por el desaparecido estudio Blue Byte, encarnamos a una escuadra de soldados que tienen que sobrevivir en un planeta infestado de criaturas conocidas como los Sky´Ger, el juego bebe directamente de otro clásico de Games Workshop llamado Space Hulk, con además un diseño interesante de enemigos y de niveles y a pesar de que pasó desapercibido por el maremoto de Starcraft yo recuerdo que era un juego realmente desafiante y muy entretenido de jugar.

Por supuesto, tenemos que hablar del mítico X-Com y a pesar de que ha envejecido mal, (luego hablamos de su remake creado por Firaxis) es un juego que marca un antes y un después en el genero de la estrategia por turnos, pero existe un juego que le dio una vuelta de tuerca al genero y nos tenemos que ir mucho mas al este, hasta Japón donde Square (antes de juntarse con Enix) creo Final Fantasy Tactics, un juego que mezclaba el JRPG aderezado con un sistema de "Trabajos" para personalizar a tus personajes en base a tu manera mas cómoda de jugar.


Y es aquí donde gana la estrategia por turnos, porque, aunque no sean batallas masivas de cientos de soldados, si hay una fuerza mucho mas narrativa y tus personajes ya no son (1) unidad de marine que envías al ataque cual res a un matadero, si no que son tus unidades y sabes que si pierdes una, estas jodido; y es ahora cuando vuelvo al juego de Firaxis.
Hay un lugar en tu base que es un bar, en ese bar posee una serie de retratos de tus soldados caídos en combate, donde aparte de ver sus datos y una serie de estadísticas, le puedes dedicar un epitafio.

Esto es importante, ya que no veas como me dolió en su día cuando perdí a mi mejor francotirador en la misión cuando la base es atacada por los alienigenas, así que si, en este tipo de juegos tienes que pensarte muy bien tu estrategia, o si no, prepárate para sufrir mucho.
Y esto se puede llevar a que precisamente los juegos de estrategia por turnos son mas complejos debido a que tienes que pensar bien en lo que hace cada personaje y lo que hace cada unidad, así mismo también requiere conocer el terreno muy bien y por supuesto, conocer el terreno para saber como hacer una emboscada o un asalto decente a la posición del enemigo.
Y parece ser que ha habido un boom de los juegos de estrategia por turnos, que van desde el ya mencionado X-Com, Phoenix Point creado por Julian Gollop, creador del X-Com original de 1994 nos llevaría a una combinación entre el Survival Horror y la estrategia por turnos (va a caer Review de este si o si), Othercide de Lightbulb Crew mezclaría el Roguelike con la estrategia por turnos en un extraño mundo onírico poblado de extrañas criaturas; Wastelad, la trilogía de Inxile Enterteiment a pesar de tener mas de RPG su forma de resolver los encuentros bebe muchisimo de X-Com, y ya que hablamos de RPG´s, el esperado Balur´s Gate adapta el sistema de la 5ª edición de Dungeons and Dragons pero con un sistema de combate basado en turnos que hace las delicias del respetable.
Incluso lo mas impensable del mundo, han puesto un juego de estrategia por turnos de Gears of War.

Cuando en otra época lo suyo hubiese sido hacer otro clónico de Starcraft pero con los personajes de GoW, pero no, han tirado por este camino que desde mi punto de vista es mucho mas interesante y a pesar de que me han contado que tiene fallos (ojo, los tendría que ver ya que no lo he jugado) no deja de ser interesante ver cómo han decidido usar el sistema de estrategia por turnos y adaptarlo a la filosofía de juego de Gears.
En definitivas cuentas; mientras que la Estrategia en tiempo real languidece, la estrategia por turnos está viviendo una verdadera edad de oro.

CONCLUYENDO
Desde que Alan Turing en 1947 crease el primer juego de ajedrez electrónico, el genero ha evolucionado, y la verdad, veo bien que ahora se le de una oportunidad a este tipo de estrategia, mas pausada, mas contemplativa mas de pensarse una opción u otra; porque mientas los niños han cambiado el Ctrl 1 para su grupo de Hidraliskos por un solo personaje (porque al final la estrategia en tiempo real ha degenerado en Leage of Legends y todos sus clones de combate) ha aparecido una estrategia mucho mas reflexiva, mucho mas sesuda y mucho mas dramática, buenas noches y buena suerte.

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