Reinos de Hierro; Una gran idea poblada de malas decisiones.


Saludos lectoras y lectores de la Guarida; reconozco que el anterior capitulo fue bastante serio y también un poco mas triste, así que ahora vamos a contar algo que sea mas divertido; pero para empezar vamos a retraernos a un pasado no muy pasado, concretamente al lapso de tiempo que separa el final de la década de los 90 hasta el la primera mitad de la década del 2000.

AQUELLOS AÑOS EXTRAÑOS
Aquel paréntesis comprendido entre los años 1997 y 2004 fueron comprendidos como una época muy turbulenta:
Aznar repetía como Presidente de España por segunda vez, y nos arrastro a la mierda.
Sucedía el atentado de las Torres Gemelas, las cuales se fueron a la mierda.
Neogénesis Evangelion se convierte en un anime de culto, quedando patente lo mucho que a los otakus les gusta la mierda.
Rob Liefeld eleva la marca Image Cómics como una alternativa a Marvel y a DC, pero al final se acabo hundiendo en la mierda.
Tele 5 elimina de su programación programas de humor inteligente como CQC y “El Informal” para poner mierda.
Y tras casi 16 años en mas absoluto silencio George Lucas vuelve a su galaxia muy lejana para traernos una nueva trilogía de Star Wars en forma de precuelas… Que luego fueron una puta mierda.

El caso es que por esas fechas en el mundo del roleo había una importante debacle, no porque ahora gracias a Vampiro La Mascarada la comunidad rolera se veía invadida por una caterva de pseudoactores de teatro y niños góticos con su emodrama insufrible; si no porque la empresa TSR que llevaba desde los años 70 produciendo y distribuyendo material de Dungeons & Dragons, perdía los derechos y estos pasaban a Wizards of the Coast (si, los del Magic) y estos a su vez decidieron sacar al fin la esperada 3ª Edición, mucho mas bonita, con unas nuevas mecánicas del juego mucho mas atractivas y con manuales ilustrados a todo color de la mano de grandes artistas como Wayne England, Wayne Reynolds, Ron Spencer, Thomas Baxa o Jeremy Jarvis entre otros. otra cosa que hicieron muy bien fue poner el sistema de juego con licencia abierta, lo que quería decir que alguien podía sacar un Juego de Rol de “Hora de Aventuras” con las reglas del sistema D20 y no tendría problema ninguno, esto hizo que muchas otras empresas aplicasen la misma barra de medir, así surgieron: “Espada y Brujería”, “D20 Manga”, “Mutants & Masterminds” hasta incluso Sovereign Press pudo sacar Dragonlance con el sistema D20 ya que los señores de WotC solo tenían ojos para sus Reinos Olvidados y un bravo y nuevo mundo llamado Eberron.
El caso es que en los primeros años de la 3ª Edición, los que no se podían permitir sacar un manual explicando paso por paso un escenario de campaña se contentaban con sacar un pequeño suplemento, con una aventura corta, que te podías completar en una o dos sesiones.
Algo mas o menos pensó la gente cuando apareció de la noche a la mañana una campaña llamada "La Trilogía del Fuego de Brujas".

UNA AVENTURA PARA RECORDAR

Creada por la empresa Privateer Press que ademas estaba bajo el paraguas de Edge Entertaiment, La trilogía de Fuego de Brujas era una campaña dividida en tres actos donde el elemento principal era una espada maldita conocida como "Fuego de Brujas", ambientada en un mundo llamado Caen donde mezclan de manera magistral la magia y la espada mas clásica con una estética mas "Steampunk" todo ademas sazonado con una atmósfera oscura y tétrica, estética que posteriormente pudimos volver a disfrutar en el videojuego Bloodborne (Pero eso ya es otra historia
El caso es que la campaña tuvo tanta buena aceptación, que en Privateer Press decidieron dar un paso adelante y profundizar mas en el mundo de Reinos de Hierro, asi que sacaron Lock and Loaded, que es un compendio de reglas para jugar utilizando el Manual Básico de la 3ª Edición.
También sacaron una linea de figuritas de metal donde aparte de que aparecían muchos personajes que aparecían en la "La Trilogía de Fuego de Brujas" tales como el Padre Dumas, Julian Hellstorm, o Van Oberen. 
El caso es que poco después WotC decide sacar la versión 3.5 de su tercera edición, y en Privateer decidieron no quedarse atrás y decidió sacar un manual que iba a servir como ampliación de Lock and Loaded, sin embargo no podíamos estar mas alejados de la realidad.

LA GÉNESIS DE REINOS DE HIERRO
Así es, sacaron un manual mucho mas grueso contándote muchas cosas del trasfondo del mundo de Caen, un avance sobre las armas y las divinidades y las razas (que por cierto, casi todo son etnias humanas, muy poquitas razas que sean no-humanas) y aquí es cuando en Privateer Press empiezan a ponerse tocapelotas en plan:
- No quiero que los exploradores sean como los exploradores del manual básico.
- No quiero que los bárbaros sean como los bárbaros del manual básico.
- No quiero que los paladines lancen conjuros.
- No quiero que los druidas tengan tantos conjuros.
- No quiero que los clérigos curen tanto.
¡Joder, pues para eso no haberte currado un juego con el sistema D20, inventate otro sistema! 
Otro tema que sale a colación es la que te pueden liar con el tema de construir objetos mágicos, crear el Bastón de la Alta Magia en cualquier mundo "normal" de Dungeons es un paseo por el campo en comparación con hacerte una mierda de Espada Larga +1 en Reinos de Hierro, demasiados requisitos y muy pocas satisfacciones, también tenían algunas reglas relacionadas con la construcción de Warjacks...,. y ya que hablamos de Warjacks. 

WARMACHINE.... ESE JUEGO.
Parece que esto de hacer figuritas le estaba molando a los amigos de Privateer, porque mientras todo esto sucedía, alguien decidió que se podría hacer la competencia a Games Workshop, sacando su propio juego de estrategia con figuritas respetando la estética del mundo, y si, muchas de esas figuras, sin ser Games Workshop tenían una calidad y un detalle impresionante.

Pero esto es una espada de Damocles, ya que si quieres hacer una partida "sobre el libro" es imposible tener en el mismo grupo a un mago Caspiano, un paladín de Menoth, un mago Cygnarita y un cazador de ciervos de Khador si ahora las diversas naciones (o bueno, solo 4 pero las mas importantes del continente de Inmoren están en guerra entre ellas) el caso es que mientras ejercitos de magos empiezan a lanzarse conjuros, guerreros empiezan a atacase con sus espadas, lanzas y arcabuces y robots gigantes empiezan a destrozarse con cañones, alabardas gigantes y ametralladoras gatling, en el panorama rolero nos llega un nuevo manual llamado "Monsternomicón".

Posiblemente uno de los mejores manuales explicando un compendio de criaturas, tal vez es la mejor manera de hacer un manual de este tipo, ya que el libro en si es un compendio REAL contando las vivencias de un estudioso y aventurero llamado Viktor Pendrake tratando de crear el tratado definitivo de criaturas extrañas, una de mis preferidas eran una pareja de criaturas llamadas Pellejo y Cartílago, un monstruo que se puede escindir en dos de una manera digna de las películas de "Hellraiser".
¿Alguien se acuerda del videoclip de Robin Williams? Pues eso.

Después sacaron otro volumen más sobre el reino de Inmoren, llamado "Guía de los Reinos de Hierro" y para mi sorpresa, no hay ni una sola regla, todo lo que hay es una inmensa guía Michelin de los Reinos de Inmoren, con una descripción de los principales reinos, las ciudades mas importantes y hasta incluso personalidades de peso.
Ademas, el libro tiene un interesante lore donde nos explican cosas interesantes tales como la historia de Inmoren, todo el trasfondo de la invasión y ocupación de los Orgoth, la creación de los primeros Warjacks etc. el problema es que al final nos dicen que la guerra ha estallado y por tanto todo lo bonito que podría ser una exploración en unas ruinas Orgoth o investigar un culto de druidas relacionados con el Wurm Devorador, o incluso rescatar a unos nobles Cygnaritas que han sido hechos presos por Cryx (una de las facciones de Warmachine) se va al traste porque te llaman a filas.
El tercer manual en discordia fue Liber Mekanika, que cuando lo leí en su momento fue tal que así:

No he visto en mi vida manual mas inútil desde el suplemento de Mago la Ascensión sobre los mundos paralelos. ¿Os acordáis cuando hable antes sobre la gran cantidad de dificultades que había a la hora de hacerse una triste daga +1? ¡Pues esto es todavía peor! no sabes bien si esto es un manual de rol o un libro para empezar la carrera de Mecánica Arcana, de verdad me pareció un malgasto de papel total y un absurdo de suplemento.

CLÍMAX Y CAÍDA
Después de eso, sacaron el juego "Hordas", que viene a ser igual que Warmachine solo que con grupos de monstruos gigantes, y cuatro facciones, Druidas que utilizan bestias salvajes, Elfos malvados que crean bichos con la sangre de un Dragón muerto, los Skorne que básicamente son los Elfos Oscuros del Warhammer Fantasy solo que en el desierto, y trolls escoceses, si, lo habéis leído bien, PUTOS TROLLS ESCOCESES

Para mas inri sacan ademas una revista especializada en productos de Privateer Press llamada No Quarter, para que se note que lo que buscan es hacerle la competencia a Games Workshop, incluso llegan a sacar su propia linea de pinturas para colorear llamada Formula P3, para que no compres las pinturas de Citadel y que no le dejes ni un duro a la empresa de Nottingham.
Al mismo tiempo deciden sacar Monsternomicón Volumen 2, siguiendo con la dinámica de su antecesor, ahora el profesor Victor Pendrake se lanza a los temidos Desiertos de la Piedra Sangrienta a seguir su catalogación de toda clase de seres extraños del continente de Inmoren, uno de los detalles que tiene este manual es que le dedican entradas a monstruos que salen en los juegos de figuritas, como es el Thrall Abotargado de Cryx, los titanes de guerra de los Skorne o los engendros draconianos de la Legión.
La ultima parte del manual esta dedicado a los Skorne, hacia su cultura y a su reino, te traen los parámetros para poder llevar Skornes como personajes en la partida incluso clases de personaje y clases de prestigio pensadas para ellos, conjuros y armas propias de esta tiránica raza que habita los desiertos, esto es un puntazo para hacer campañas temáticas donde todos son Skorne y están metidos en su política y sus tramas, el problema es que la guerra finalmente llega a los Desiertos de la Piedra Sangrienta de manera que es imposible dar un paso en los Reinos de Hierro sin que te encuentres dos ejércitos destrozándose mutuamente, sea en una pradera, una playa o un claro en un bosque.     
Y de repente el juego de rol desapareció, literalmente fue borrado del mapa a excepción de algún escueto articulo en la revista No Quarter, el juego de rol había sido fagocitado por el juego de estrategia, parecía que esto iba a ser un mundo de guerra infinita como el mundo de Warhammer Fantasy, pero para mi sorpresa algún tiempo después parecía se que no y anunciaron un nuevo juego de rol de Reinos de Hierro, con un nuevo sistema de juego... el resultado fue:

Para los que no lo sepan Mordheim es un juego de miniaturas de Games Workshop basado en el universo de Warhammer Fantasy donde diversas bandas pelean y hacen lo posible para sobrevivir en una ciudad corrupta y abandonada a su suerte por el Imperio, pues aquí sucede mas o menos igual, solo que en Reinos de Hierro, y que en lugar de llevar a una banda, llevas a un solo personaje, cada jugador lleva un personaje (una figurita), y el Director de Juego lleva a los malos, como una especie de Hero Quest moderno, tanto se han esforzado en que este es el único y verdadero juego que existe, que han quitado de su web toda referencia a los manuales antiguos del sistema D20, incluyendo la campaña de Trilogía de Fuego de Brujas, y es así como una buena idea quedo hecha añicos por una serie de malas 
Esto ha sido todo por hoy, la próxima semana amarraros los zapatos porque viene otra entrada muy interesante, para abrir boca voy a dejar esto aquí como quien no quiere la cosa.

¡Os espero a todos!

Comentarios

Dennettlander ha dicho que…
Muy buen repaso!!

De todos los escenarios de campaña de D&d que me dejaste años atrás, el de los Reinos de Hierro fue el que más me gustó con diferencia (y después estaba el extraño mundo de la ¿senda de los fantasmas?): un rollito oscuro, máquinas brutales y dragones corruptos, fanáticos religiosos y pseudo-rusos malignos... y encima divertido de leer.

No sabía que desde la casa madre habían rechazado/ocultado la existencia del juego de rol y es una pena, pero entiendo sus motivos: dudo mucho que la gente a la que le guste el mundo pero no tanto la estrategia con figuritas se fuera a gastar la pasta si puede tenerlo todo jugando a rol. También es cierto que Warmachine ha tenido un éxito apabullante, tanto en plástico como en ordenador, y que es lo que da dinero del de verdad, pero, vamos, que sigue siendo una pena.

En fin, es una suerte que le hayas dado un poco de bombo para que todo ese trabajo no se termine de perder en el olvido. Una entrada muy interesante.

PD:... y las reglas de clérigos custom estaban bastante chulas para mantener el ambiente :P

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