domingo, 2 de noviembre de 2014

Hermes en Capsulas 14: Partidas de terror


Cuando hablamos del terror en los juegos de rol, las posibilidades son muchas y muy variadas, desde enfrentamientos con seres arcanos inimaginables en La Llamada de Cthulhu, explorar dimensiones infernales pobladas por seres de pesadilla en Kult, o enfrentarte a los ardides del mismísimo Satán en la España del medievo en Aquelarre y asi podemos seguir comentando muchos mas, incluso juegos de terror donde TU eres el monstruo como los juegos de Mundo de Tinieblas, incluso con un poco de imaginación se puede conseguir que Dungeons & Dragons, hasta incluso una partida de superheroes se convierta en una partida terrorífica; a continuación os voy a dar una serie de consejos para que vuestras partidas de rol sean realmente terroríficas.
¿Te atreves a adentrarte en lo desconocido?

1: No des mucha información de lo que va a pasar.
Una de las magias que tenia el primer Silent Hill y que contribuyo a que se convirtiese en juego de culto por derecho propio, fue que hasta casi el final del juego, la total y absoluta ausencia de información que te explicaba que es lo que ocurre en la ciudad maldita, las partidas ambientadas en el terror deben de ser así, un jugador no debe saber porque en diversos hospitales de la ciudad están apareciendo niños recién nacidos muertos con la glándula pineal extraída o porque el asesino que se escapo de una institución mental esta matando personas y cortandoles el dedo indice de la mano derecha, los jugadores no pueden saber que es lo que esta pasando, tienen que mojarse y descubrir ellos que es lo que esta pasando.

2:Añade detalles truculentos.
No te cortes a a la hora de añadir detalles grotescos a la campaña, que pueden ir desde un cadáver parcialmente devorado por un hombre lobo o un templo oscuro dedicado a un dios maligno con cientos de imágenes blasfemas y aberrantes, siniestros rituales de invocación o una familia entera ahorcada en el salón de su propia casa son un buenos ejemplos para acompañar a una buena partida de terror.


3: A la hora de los encuentros.
Tanto si es un zombi descerebrado como un demonio del mundo exterior, un buen consejo es que nunca ataque de frente, siempre prepara emboscadas o la manera de atacar cuando los jugadores estén desprevenidos y, en el caso de que el monstruo o criatura sea inteligente, haz que ataque y después se retire, plantee estrategias, con los monstruos no inteligentes tales como zombis o un golem intenta que sean implacables, que parezca que nada les detiene, al estilo de Terminator o Anton Chigurh de "No es país para viejos", asi mismo, también puedes unir las dos cosas, por ejemplo en una secta, hacer que los sectarios ataquen en manada y que su fanatismo no les haga retirarse a pesar de que los personajes están matando a muchos de ellos, y al mismo tiempo el líder de la secta tenga preparadas una serie de trampas mortales colocadas estratégicamente.

4: No dudes en mancharte las manos.
¿Alguna vez habéis pensado en una película de Viernes 13 donde nadie muera? Pues aquí mas de lo mismo, los jugadores que no espabilen tienden a morirse con mucha facilidad, un buen ejemplo es matar al jugador que no se esta tomando la partida en serio, para que los otros vean que vas a por todas, normalmente en las partidas de con ambientaciones de terror los "Total Party Kill" son muy comunes.

5: No agobies a los jugadores.
En una partida de terror no es necesario que los jugadores estén todas las sesiones acosados por toda clase de horrores y peligros, tienes que dejar tramos para que los jugadores puedan descansar, permitirles que investiguen, recopilen información o que puedan planear el siguiente paso en la aventura, ademas, si empiezas a saturar con mucha acción y horror el juego pierde su gracia y se convierte en un "Dungeon Crawler" genérico.

6: Busca una buena inspiración.
Si estas un poco escaso de ideas, siempre esta bien recurrir a los maestros, leer a Lovercraft o a Alan Poe por ejemplo es una buena idea, también puedes escuchar música como por ejemplo la BSO de los Silent Hill, los artistas del pincel y del lapiz sobre el tablero de dibujo, tales como Gerald Brom, HR Giger o Zdslaw Bekinski son buenas elecciones, asi mismo esta bien echar un ojo a la pagina de DevianArt, o incluso tener (como hago yo) una cuenta para ir estando al día de las actualizaciones de artistas de tu interés que puedan aportar ilustraciones o fotografías que puedan servirte de inspiración.


7: Por ultimo, plantea finales de campaña que sean interesantes.
Por ejemplo, los héroes lograron frustrar los planes al malvado vampiro que estaba aterrorizando a la gente del lugar, pero ¿esta el malvado Duque Reinhart muerto? o los héroes volverán a tener noticias de tan nefasta criatura de la noche. Tienes que dejar el final en el aire, como en la película Hellraiser al final el vagabundo coge el cubo de las almas y se marcha volando convertido en un demonio y al final la historia se vuelve a repetir con otro tipo que compra el cubo al mismo contrabandista asiático; dejando el final en el aire, la historia se queda mucho mas inquietante y resulta un punto de enganche mucho mas interesante para una secuela con los mismos personajes.

Para ir terminando aunque no he hablado mucho de Mundo de Tinieblas es porque el terror de Mundo de Tinieblas va por otros derroteros, pero espero que os haya gustado y que a pesar de que este mes de Octubre no haya habido mucha acción por el blog, el mes de Noviembre estara cargado de cosas interesantes, muchas gracias y hasta pronto. 

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