Hermes en Capsulas 8: Unas palabras sobre ambientaciones


Vamos a detenernos un poco en las ambientaciones en los juegos de Rol:
Las ambientaciones son una de las partes mas importantes de una campaña, representa casi el mas del 70% de la partida, si la ambientación falla, la partida se va al traste, de hecho el abanico de posibilidades es casi infinito: Tenemos desde aventuras de espada y brujería, ciencia ficción, cyberpunk, espías,  terror donde eres la victima o terror donde eres el monstruo y mas, muchísimo mas.
Y aquí las seis ambientaciones originales de AD&D: Greyhawk, Sigil, Faerun, Krynn, Spelljammer y Ravenloft.

Pero, las ambientaciones también son armas de doble filo que muchas veces suelen dar algunos problemas, especialmente a la hora de narrar y de ubicar tanto la acción como de la interacción con PNJ´s, antagonistas y etc. Aquí traigo una serie de consejos fáciles de aplicar a vuestras campañas.

1: No construyas tu campaña sobre el plano.
En muchas ambientaciones de campaña suelen poner mapas donde te vienen miles de localizaciones, desde ciudades, pueblos, aldeas, ruinas, templos, castillos y demás, sin embargo, los mapas están ahí como una guía  no como "la verdad absoluta y aplastante", si en un viaje del punto A al punto B, ves que va a ser demasiado largo y deseas poner un pueblo o una aldea entre medias para que los personajes puedan darse un descanso para pertrecharse o incluso ese pueblo puede ser el gancho para una aventura, los mapamundis están ahí para guiarte, no para imponerte su realidad por las buenas o por las malas.

2: No te comas todo lo que te ponen.
En muchas franquicias como Mundo de Tinieblas o Dungeons & Dragons tienen la manía de venderte una manual con tal ciudad o tal otra y en el susodicho manual te comentan desde el alcalde hasta el tonto del pueblo toooodos y cada uno de los personajes y localizaciones casi al milímetro casa por casa y habitación por habitación, esto, es una locura ya que no es necesario que en una ciudad se tenga que reflejar todas y cada una de las localizaciones, si en una ciudad en lugar de poner a la familia Trebisonda, necesitas poner el taller de "Garret, Marmoles y Esculturas" eres libre de hacerlo y poner a la familia en la otra punta de la ciudad o decir que se mudaron y pusieron la casa en venta, tu como DM que eres tienes el mundo a tu disposición y puedes modificarlo a tu gusto para que la partida sea del gusto tuyo y de los jugadores.


Esto, es lo mas vergonzoso que hicieron en Reinos Olvidados durante la 3ª Edición, un par de paginas mas y me dicen el numero de teléfono de la hija del frutero que vive en al nº 23 de la Calle Maldonado y que esta tremenda. 

3: Es licito jugar en casa.
Si juegas una partida que podría estar ambientada en nuestro mundo, como por ejemplo, Mutants & Masterminds, La Llamada de Cthulhu, o Unknown Armies no pasa nada si ambientáis la partida en vuestra propia localidad, por ejemplo, si se os ocurre montar una partida de Kult o de Cyberpunk, no hace falta que os vayáis a Hong Kong o a Nueva York, basta con que cojáis vuestra ciudad de residencia, le añadáis lo que queráis para que se adapte mejor a la partida que estáis creando, y os saldrá una ambientación muy chula sin necesidad de llevar la partida hasta San Petesburgo.

Por ejemplo, hacer una partida en Salamanca de Vampiro La Mascarada estaría muy bien 
ambientado sin necesidad de irse hasta Praga u Oslo.

Esto ademas es un plus ya que os conocéis buena parte del lugar, podéis recurrir mapas callejeros, mapas de las lineas de autobús o de metro de vuestra localidad, catálogos turísticos e incluso a fotos antiguas y dibujos de la época si estáis pensando en crear una partida de Aquelarre o de Vampiro Edad Oscura.

4: No tengas miedo, innova.
Si no esta en la ambientación, créalo  muchas veces en la ambientación se suelen dejar cosas en el tintero, o dejarlo todo muy estático, innova, dale la vida al siguiente nivel, por ejemplo pon que en Mundo de tinieblas han desarrollado un virus que mata a vampiros y la población de Cainitas esta descendiendo de forma alarmante, o pon que en Freedom City todos los héroes murieron luchando contra Omega; en otras palabras, intentad añadir cosas y cambiar cosas, no os encerréis en lo que sucede en la ambientación y añadid cosas, si queréis.

5: Mezclar es bueno....
Claro, mientras no hagas una burrada como meter a Darth Vader en la Tierra Media, mezclar es interesante y entretenido, eso a demás te ayuda a reciclar personajes, así pues tienes un PNJ que te puede durar 2 o 3 partidas distintas, basta con cambiarle el nombre y el trasfondo y así tienes un poco de ayuda para una o dos aventuras.

6: Mantén el control, pero sin acapararlo todo.
Si juegas por ejemplo en una partida en Kult o cosas mas futuristas como por ejemplo Shadowrun, normalmente se requiere tener mucho control de la información, por lo que muchas veces se quiere tener un control milimétrico sobre lo que sucede en cada país y en cada lugar; mi opinión es que no lo hagáis, si la partida esta ambientada por ejemplo en París, importa muy poco lo que suceda en Tokio o en México, si quieres añadir algo mas de trasfondo, puedes hacer que se escuchen noticias y comentar algo que ha sucedido en alguna parte o al coger un periódico y que la cabecera de un diario comience con la inauguración de una exposición de arte del reinado del Faraón Zoser, también esto se puede utilizar como elemento en la trama, por ejemplo puedes poner un suceso sin demasiada importancia en un periódico  pero que este muy relacionado con la partida; en definitivas cuentas, mantén el control SOLO de los lugares donde se van a acontecer cosas de la partida.  

Esto ha sido todo, en la próxima entrada analizaremos en profundidad una pelicula antigua donde:
-Conoceremos al primo tonto de Simon Belmont
-Los monstruos de los Power Rangers existían antes de los Power Rangers.
-Pulpodragon no cuenta como monstruo de AD&D.  

Hasta la próxima semana.

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