Hermes en Cápsulas 25: La Falsa Hidra
Saludos lectoras y lectores de la Guarida de Thirkanis:
Llevaba muchas semanas con artículos serios, por lo que me hoy me apetecía cambiar un poco el engranaje, y para ello, me voy a dar el lujazo de hablar un poco de rol y un poco de Dungeons and Dragons, en especial, esta cápsula va a ir dirigida a un monstruo, que a pesar de no haber salido en ningún manual previo o actual con la Edición 5.5 ha causado una enorme fascinación por parte del fandom, pero antes de eso, volvamos al principio de todo para contextualizar.
EXPLORANDO LAS RAÍCES DE DUNGEONS AND DRAGONS
Lejos de lo que algunos suponen o creen suponer (pues hay mucho listillo suelto últimamente que cree que sabe mucho y luego a la hora de la verdad no tiene ni puta idea de lo que está diciendo) la filosofía creada por Dave Arneson, no era crear un mundo preestablecido, como el caso de Gloranta en RuneQuest, El mundo distópico y pos-apocalíptico de Paranoia o los Reinos Jóvenes de Elric de Melniboné, si no que era el DM el que daba rienda suelta al mundo que había creado, es el máster con ayuda de los jugadores, los que dan forma y vida a ese mundo, por eso el primer reglamento de D&D en su primera edición era una caja roja (la que suele aparecer en la serie de Stranger Things a modo de huevo de pascua) con un par de cuadernillos con las reglas, un puñado de dados y algunas figuritas de plástico barato para representar los combates.
Todo esto estaba preparado para que el resto de jugadores pudiesen ir añadiendo mas cosas, desde hechizos, criaturas, objetos mágicos entre otras cosas.
Luego es verdad que durante la 2ª Edición en adelante, comenzaron a aparecer los mundos canónicos como Greyhawk y Dragonlance, pero aún así, la base del juego siguió siendo la capacidad de poder crear tus propios mundos con su trasfondo, sus reinos y sus conflictos.
EL HOMEBREW EL VERDADERO PODER DE D&D.
Con la llegada de Internet y poco después de las redes sociales, primero con los foros y posteriormente con cosas como Reddit, muchos fans empezaron a sacar material creado por ellos mismos, tanto es así que en la 3ª Edición Wizards of The Coast, empresa que compró la IP de D&D tras el descalabro de TSR a mediados de los 90, se vio obligado a implementar el sistema Open Game License (lo que llamaremos OGL) que permitió a muchos creadores a sacar bien de forma gratuita, bien con la ayuda de un distribuidor diversos trabajos que si bien no eran oficiales, si estaban dentro del paraguas de la IP de Dungeons & Dragons.
Así pues nacieron otros mundos tales como Reinos de Hierro, Las Tierras Heridas, Reinos de Kalamar o Midnight, así mismo empezaron a crear adaptaciones del sistema para jugar a otras IP´s como por ejemplo Star Wars, Cthulhu, o incluso un juego de Superhéroes llamado Mutants and Masterminds.
Con la popularización de las redes sociales y las plataformas de mecenazgo como Lanzanos o Kickstarter llegó un momento que no era ni necesario un distribuidor y simplemente con un pequeño reembolso conseguir el material fan que a veces resulta mucho mas interesante que el material oficial sacado por la propia casa WotC; y es aquí donde nuestra historia, vuelve al principio.
UN MONSTRUO TERRORÍFICO
El origen de este monstruo data del año 2014, y su creador, Arnold Kemp se inspiró en un monstruo del famoso juego de Nintendo 64 "The Legend of Zelda Ocarina of Time" un monstruo terrorífico que rompe por completo con la estética del juego llamado "Death Hand".
No obstante, para evitarse problemas con el coco malo (el equipo legal de Nintendo) Kemp decidió darle un par de giros a la criatura, dándole un aspecto un poco mas Lovercraftiano, y es ahí cuando nace de manera terrorífica como el grotesco bebé mutante del videojuego de Parasite Eve, la Falsa Hidra apareció en el multiverso de D&D.
MODUS OPERANDI DE UNA BESTIA INFAME
Una Falsa Hidra aparece en un mundo o un reino, y su primera forma es la de un grotesco gusano de piel blanca y de aspecto desagradable. Este primer aspecto de la Falsa Hidra es inofensivo ya que en un principio se dedica a alimentarse de ratones, lagartos de pequeño tamaño, ranas e incluso pequeños pájaros, pero su primer objetivo es encontrar asentamientos civilizados, una ciudad o un pueblo.
Una vez encuentre una cuidad donde pueda comenzar su metamorfosis, comenzará su fase 2.
En esta segunda fase, la Falsa Hidra busca un lugar oscuro y subterráneo, un sótano de una casa, la bodega de una taberna, o el mismo alcantarillado si hablamos de una ciudad de gran tamaño. Una vez allí comenzará cantar una extraña canción que lo mantiene invisible mientras cante pero que al mismo tiempo atraerá incautos a su guarida subterránea, una vez llegue a la presencia de este será devorado por la Falsa Hidra y aquí entra el efecto secundario del poder de la Falsa Hidra, pues una vez una persona sea devorada por este horror, "desaparece" del imaginario colectivo, la gente olvida a la victima de manera que nadie puede sospechar que algo en el subsuelo de una ciudad está devorando a otras personas. Paradójicamente este monstruo es mas vulnerable cuando tiene una sola cabeza, pues en el momento que deja de cantar, este horror se vuelve visible por lo tanto se le puede atacar. El problema es cuando, tras alimentarse, hace crecer una segunda cabeza, lo que la hace mucho mal peligrosa, ya que mientras una canta manteniendo el hechizo de invisibilidad, otra puede estar alimentándose. Finalmente cuanto mas grande se haga, mas cabezas surgirán de su cuerpo por lo que cada vez será mas difícil derrotarla. Finalmente llega a ser tan grande que la guarida se le queda completamente pequeña por lo que emerge.
Es aquí cuando el monstruo cambia su enfoque, ya que usa su poder psíquico potenciado por todas sus cabezas para controlar la mente de los aldeanos, crear una secta para que sus cultores le traigan mas comida para alimentarse lo que obligan a atacar otras comarcas y ciudades colindantes para mantener a la Falsa Hidra alimentada, finalmente cuando le ya haya devorado a todos los seres inteligentes de la zona, procederá a devorar el culto que el a creado. Tras esto y cuando ya no ha dejado nada. Empezará una guerra civil en la propia Falsa Hidra, pues llevadas por su hambre insaciable empezarán a devorarse entre ellas, hasta que solo quede una cabeza superviviente, que iniciará un viaje hasta otro reino u otra región para volver a instalarse y repetir el proceso.
UNA CRIATURA ATERRADORA A LA VEZ QUE ORIGINAL.
Como veis, se ha cogido una idea, como lo es, la Hidra, el monstruo clásico de los mitos Helénicos, y darle un giro de tuerca para convertirlo en un ser mucho mas pesadillesco con claras connotaciones de los seres de HP Lovercraft, sin necesidad de hacer referencia a entidades como Tsathoggua, Azathoth o Shub-Niggurath, pero aún así dar un enemigo desafiante para los jugadores que además implica usar el intelecto y todas las habilidades del personaje, no simplemente pegarle al bicho hasta que se le acaben los puntos de vitalidad y ya solo toque rapiñar los PX y el tesoro.
UNAS ÚLTIMAS PALABRAS SOBRE EL HOMEBREW
En este artículo hemos visto una criatura hecha por un fan de D&D que es una criatura que da mucho de si para muchas partidas, de hecho me he llegado a encontrar con cosas del Homebrew tremendamente interesantes, sin embargo, me gustaría hacer a futuro una nueva cápsula para un poco poner sobre la mesa algunos consejos y/o reglas para usar el Homebrew correctamente, buenas noches y buena suerte, nos vemos.







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