Hermes en Cápsulas 25: Gestión y creación de Megamazmorras
Saludos lectoras y lectores de la Guarida de Thirkanis:
Debido a que llevaba bastantes artículos bastante serios, pues me pareció interesante tocar esto en una cápsula rolera que hacía mucho que no hacía una.
CONCEPTO DE LAS MEGAMAZMORRAS
En diversas partidas de rol, siempre existen conceptos de "Megamazmorras"; Dungeons bastante amplios con diversos niveles, áreas y enemigos que suponen un poderoso desafío para muchos jugadores y que exige hasta cierto punto poner a prueba el ingenio de los jugadores, así como exprimir todas las capacidades del personaje.
Zonas como el Templo del Mal Elemental, El Laberinto de Bajomontaña, la Tumba delos Horrores o la Bóveda de la Abominación en Pathfinder son solo unos pocos ejemplos de Megamazmorras en el mundo del rol.
Ojo: Esto no se centra solamente en mundos de fantasía medieval clásica con guerreros armados hasta los dientes y magos lanzando rayos por el culo, se puede extrapolar a otras IP´s roleras, como el caso de Star Wars, o La Llamada de Cthulhu.
Pero: ¿Y hacer tus propias Megamazmorras? Entiendo que para un máster con ganas de dar rienda suelta a la creatividad, el hecho de hacer una Megamazmorra puede ser un desafío interesante, pero ¿por donde empezar?
El hecho de acometer semejante tarea para el disfrute de los jugadores, suele parecer titánica e inalcanzable.
Bueno, aquí os ofrezco una serie de consejos para que empecéis a construir las Megamazmorras o que vayáis poquito a poco experimentando por vuestra cuenta.
I: TEMÁTICA DEL DUNGEON
Lo primero a tener en cuenta es que tipo de Dungeon va a ser y donde se va a ubicar:
¿Que va a ser?
¿Un viejo cementerio poblado de viejas tumbas?
¿Un castillo abandonado que perteneció a un rey olvidado?
¿Un Zigurat perdido en mitad de la jungla?
En efecto, cada Megamazmorra necesita un lugar concreto donde empezar a desarrollarse. Recuerda que el tipo de lugar donde vayas a ejecutar tu megamazmorra, tiene la intencionalidad que le quieras dar.
Por ejemplo:
-¿Que ocurre en el viejo cementerio?
-¿Porque los héroes necesitan explorar ese castillo?
-El rastro de los ciudadanos desaparecidos lleva a los jugadores a una misteriosa estructura en mitad de la jungla.
II: CREACIÓN DEL MAPA
Ahora llega el momento de generar el mapa donde tus jugadores van a moverse, recuerda que si no estas fino con el lápiz o eres un poco menso a la hora de dibujar mapas, recuerda que puedes recurrir a editores de mapas o incluso hay paginas que te pueden ofrecer mapas gratuitos para que puedas trabajar a partir de ellos.
Una vez hecho esto tienes que tener presentes una serie de elementos:
El Primero es si piensas hacer "backtracking" en la mazmorra, tienes que crear interconexiones entre los diferentes , eso quiere decir que, llegado el momento habrán atajos que ayuden a interconectar unas áreas con otras para que los jugadores no se cansen de dar vueltas; esto también se aplican a pasajes secretos que te puedan llevar a otras áreas de la Megamazmorra.
El Segundo punto es la creación de espacios seguros donde los jugadores puedan "descansar" mientras exploran el dungeon; así les permites "respirar" ¿eso quiere decir que son como las habitaciones seguras de Resident Evil? No exactamente, es decir, si llamáis mucho la atención, los enemigos pueden atacaros, pero digamos que son momentos para que los personajes puedan tener una pausa.
De hecho, sitios como la comisaria de Resident Evil 2 es son, salvando las distancias, Megadungeons.
III: POBLACIÓN DEL MEGADUNGEON
Ya tienes tu Dungeon, ahora llega el momento de llenarlo de habitantes; y mi primer consejo es el siguiente:
OLVÍDATE POR COMPLETO DE LAS LISTAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS
Eso por lo primero; de segundo, ten presente un poco cual es la temática que tiene la Mazmorra que vas a jugar.
Tomando uno de los tres ejemplos que he puesto mas arriba; El castillo del Rey Olvidado.
¿Cual sería el enfoque?
Imaginemos que por ejemplo que este "Rey Olvidado" sigue existiendo en lo profundo del castillo pero como una especie de No-Muerto, en todo caso los enemigos serán seres sobrenaturales como zombis, esqueletos y seres de ese tipo.
Ahora vamos a coger la misma localización, pero ya no hay espectro, ahora el malvado Barón Ethel Crane lo utiliza como base de operaciones de sus tropas para realizar ataques contra el ducado de Merveil.
Pues ahora todo cambia, ya que ahora la población del castillo son soldados armados, con diferentes especialidades (arqueros, infantería, caballería) e incluso podríamos poner alguna raza goblinoide como aliados del Barón (una tribu de Orcos o Kobolds)
Fijaos como ya con este sencillo cambio, el enfoque en la Megamazmorra es totalmente diferente, ya que ha pasado de ser unas ruinas encantadas a, literalmente una fortaleza militar.
Por eso siempre está bien empollarse un poco los manuales de monstruos para encontrar criaturas que encajen con lo que desees dirigir en en la Dungeon.
IV: RECURSOS Y RECOMPENSAS
Otro tema interesante, es la capacidad de ofrecer recompensas en forma de objetos, tesoro y hechizos durante el tránsito.
Una forma de hacerlo es ofrecer pequeñas recompensas a lo largo de toda la exploración del Dungeon, en forma de dinero y recursos (por ejemplo, un jugador que sea el arquero del equipo o un jugador que utilice una ballesta, si no tiene un suministro de flechas podría quedarse sin munición)
Un último tema que me gustaría mencionar aquí es el tema de los objetos mágicos y armas poderosas. De hecho yo casi siempre voto por ir dejando armas y objetos mágicos de poco a poco repartidos por la Megamazmorra, que sirvan como un apoyo a los jugadores y un incentivador para la exploración, pero si que te hagan toda la mazmorra de golpe y sin sudar lo más mínimo.
V: BOSSES Y FINAL DE LA MEGAMAZMORRA
Por último tenemos el tema de los jefes del final de la mazmorra (el mago malvado, el Azotamentes, la Sacerdotisa Drow, el Gnoll endemoniado....) De nuevo aquí tienes una decisión importante, y es que NO ES NECESARIO poner a un bicho final muy malo como desafío final.
El mago malvado puede escapar por un portal y dejaros a un elemental de fuego que ha invocado o a un golem de piedra que cubra su huida o el malvado Barón ha tenido tiempo de escapar en un dirigible mientras que un grupo de elite de su ejercito os cortaba el paso, es decir que no es obligatorio que el villano tenga que esperar mientras vosotros os abrís paso a machetazo limpio por el sitio. Tampoco el final de la Megamazmorra es terminar y salir de ella y a otra cosa.
Por ejemplo podríais encontrar un portal que lleve a los jugadores a Shadowfell, o en uno de los tejados encontráis un girocoptero que os puede servir para perseguir al Barón que ha escapado en su zepelín.
O incluso, imgainad que ahora vosotros os quedáis con el castillo, eso podría darle al máster una cornucopia de ideas, para seguir alimentando la campaña.
Por lo tanto el final de una Megamazmorra no debería terminar con, simplemente la edificación de turno estallando.
Y para terminar, quiero remarcar que en este articulo solo hemos dado pinceladas, que los GM´s deben seguir experimentando y sobre todo no tener miedo en ir creando sus propias Megamazmorras, que es muy posible que la primera te salga mal, pero con la siguiente iras puliendo los fallos, buenas noches y buena suerte.
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