domingo, 26 de abril de 2015

Hermes en Capsulas 15: Sobre turnos y sesiones


¿Alguna vez no habéis tenido la sensación en una partida de haber hecho poco y que otros jugadores han tenido mas tiempo para hacer cosas?
Esto suele suceder cuando no se dosifican bien los turnos de juego, y esto hace que unos jugadores jueguen mas que otros, asi que he cogido una serie de consejos para controlar el tiempo en las partidas.

Esto es lo que NO hay que hacer.
Recuerdo hace muchos años, una partida de Leyenda de los 5 Anillos, donde las partidas se reducían a partir la sesión en tres turnos, uno por jugador, esto que durante aproximadamente una hora, uno de los jugadores tenia que jugar casi sin parar y posteriormente, cuando considera que ha jugado todo el bloque se deja a ese jugador de lado para centrarse en otro. Recuerdo que esas sesiones se hacían muy pesadas, primero porque esperabas mucho tiempo, te amargas esperando a que llegue tu turno, y después cuando termina este, pues casi como que lo único que puedes hacer es soltar el lápiz, guardar la ficha e irte a tu casa, porque ya no tienes nada mas que hacer, asi mismo, para el jugador, es muy difícil, puesto que no están esos momentos de pausa para poder meditar el siguiente paso y tomar aire para luego continuar en tu turno.

Consejos acerca de las partidas.
Si bien en una capsula anterior hable de la necesidad de que el grupo se mantuviese unido, es verdad que en la vida real la gente no esta junta las 24 horas y van en grupo hasta para cagar, asi que si es necesario comenzar con el grupo manga por hombro, pues hay que tener en cuenta los siguientes pasos que vamos a enumerar.
  1. La sesiones tienen que tener un principio y un final establecidos, no soy muy amigo de las sesiones de maratón de una noche desde las 9 de la noche, hasta las 9 de la mañana del día siguiente, es decir, si una partida empieza a las 6 de la tarde y se acaba a las 9 de la noche, ese horario se tiene que respetar.
  2. Una vez establecido el tiempo que va a durar una sesión. se hace una división, calculas mas o menos cuanto tiempo se le va a dedicar a cada jugador y a partir de ahí se hace una media del tiempo en minutos que van a hacer.
  3. Muy recomendable terminar cada turno con un momento de tensión o dramático (El jugador descubre que la princesa es el monstruo o la reaparición de un antiguo villano que creían que habían destruido anteriormente) asi el jugador tiene interés de ver como continua su historia y mas en un momento tan álgido.
  4. Al final de cada sesión, antes de repartir puntos estaría bien dedicar unos segundos a un prologo rápido de cada jugador, a modo por ejemplo del final de los capítulos de la serie antigua de Flash Gordon o el Batman del serial de los años 60.
  5. Si bien es imposible que una partida salga todo a la perfección, siempre habrá algún jugador que se quede "cojo" (sobre todo si estamos hablando de una partida con seis jugadores) y su turno, en estos casos el master tiene que tomar nota y procurar por ejemplo que el jugador que ha jugado menos turnos darle un turno que sea un poco mas largo en la siguiente sesión. 
Para descansar un poco la vista de tanta letra, aquí os dejo una ilustración de una guerrera con un buen par de espadas.

Un ultimo apunte, hay que aclarar que cada jugador, es un mundo, lo que quiere decir que tienes que tomar el pulso a la hora de empezar una partida, ya que por ejemplo, no puedes empezar con un jugador que detesta empezar "en frío" directamente y a lo mejor interesa escoger a un jugador que este mas ansioso por comenzar, aunque solo sea el clásico jugador que pasa de la historia y quiere ir directamente a las ostias.
Para todo lo demás, siempre se puede hacer dialogando y debatiendo después de la partida como manejar el tiempo mejor entre turnos, en otras palabras, todo lo que sea.
Ahora bien, esto que os he mostrado puede llegar a cambiar radicalmente cuando esta todo el grupo reunido, pero eso es un tema para otra capsula.

1 comentario:

Anónimo dijo...

que fonitas las capsulas... me recuerdan a una novia que tuve