domingo, 13 de julio de 2014

Hermes en Capsulas 13: ¿Jugadores contra el Master? o ¿Master contra los Jugadores?


Hola a todos; llevaba casi desde Febrero sin poner ninguna Capsula hablando de Rol, creo que ha llegado el momento de hablar de un tema que tengo un poco atravesado y llevo mucho tiempo dándole vueltas; se trata del eterno conflicto que hay entre "El Máster o DM contra los Jugadores y Viceversa".
Pongo esta ilustración porque es la que mas se adapta a lo que vamos a hablar hoy.

El caso es que por alguna extraña razón, siempre he tenido la sensación, que en algunas mesas de juego persiste un fantasma de que los jugadores parece que quieren jugar "contra" el director del juego, puteandole, jodiendole la historia y obligándole a improvisar prácticamente a cada segundo de la sesión, al mismo tiempo, existen una gran cantidad de Directores de Juego, que a lo único a lo que se dedican es a trolear a los jugadores, llevarlos hasta su trampa y al final plantear lo que yo suelo llamar "El Escenario Invencible" donde los jugadores o mueren o mueren o simplemente al no saber como solucionar dicho escenario, pues la mayoría o se aburren o se cansan o le piden al DM de jugar a otra cosa (verídico), he aquí unos consejos para todo el mundo para procurar evitar este tipo de situaciones.

PUNTO NUMERO 1
La filosofía principal de un juego de rol no es jugar para ganar o en derrotar al DM, se basa en construir entre todos una historia, siendo el DM un jugador mas que hace de arbitro y de ser el que mas cosas conoce del mundo y del entorno donde se mueven los personajes, asi mismo hace de "Narrador" de la historia, siendo el trabajo mas duro de un jugador de rol, pero sinceramente a la larga es el mas creativo y enriquecedor, asi los jugadores deberían sentirse los protagonistas que están participando en una historia, sea del tipo que sea.

PUNTO NUMERO 2
El segundo de los puntos a abordar, es el que trata de hablar y comentar como va la partida después de cada sesión, para pedirle al DM si puede mejorar o cambiar algunas cosas, por ejemplo pedirle al DM que por ejemplo tenga mas variedad a la hora de poner monstruos en una mazmorra de Dungeons and Dragons, o por ejemplo que la ciudad de Viena tenga un aspecto mucho mas gótico y oscuro de lo habitual para una partida de Vampiro la Mascarada, asi mismo un DM tiene también que aprender a conversar con los jugadores a la hora de poder contemplar sus inquietudes para con sus personajes y ver de que formas se pueden enfocar de una forma que satisfaga tanto al jugador como al DM.

PUNTO NUMERO 3
Esto es una cosa interesante que me gustaría comentar, cuando un grupo o un personaje se desliga de la historia principal hay que planificar un escenario que haga que el díscolo grupo o el jugador que quiere "ir a su bola" pues tiene que volver de nuevo a la historia principal, sin embargo, en lugar de ser un dictador se le puede hacer de forma que sea mas "natural" como por ejemplo colocando pistas o pequeñas misiones secundarias que sirvan para volver a encauzar de nuevo hacia la historia.

PUNTO NUMERO 4
Si bien hace ya algún tiempo, hablamos de los tipos de jugadores, existen los que se construyen una gran historia del copón, ora para darle mas tridimensionalidad a dicho personaje, ora para crear un trasfondo quedando su personaje como el Cloud Strife o el Drizzt Do´Urden de turno, es decir como el protagonista de la historia, en este caso el Master tiene que dejar las cosas claras a ambos tipos de jugadores, sus historias forman parte del entrelazado de la campaña, si el DM considera apropiado que las historias entrelazar unas con otras y con la historia de la campaña principal, lo que no se puede hacer es paralizar toda una campaña para que el jugador que lleva al Paladín tenga que marcharse del grupo porque ha escuchado indicios del malvado gigante que mato a sus padres.

PUNTO NUMERO 5
Esto es una cosa que seguro que algunas personas se me van a tirar al cuello, pero es la puta manía de hacer campañas de rol basadas en libros ya existentes, es como pedir jugar la historia de Frodo desde que sale de La Comarca con el Anillo Único hasta llegar al Monte del Destino y arrojar el susodicho anillo de marras a la lava pasando por todos los puntos por los que pasa en el libro del maestro Tolkien, eso seria totalmente demencial y es la quintaesencia del "Railtrack", si un master quiere aprovechar algún mundo o universo de la literatura fantástica, del cine o del cómic para ambientar sus partidas, pero tiene que ser con otra historia y con otros personajes.

Esto ha sido todo por hoy, espero que os haya gustado esta Capsula, ya se que ha sido cortita al contrario que los tochos que suelo escribir, no pasa nada, ya que por fin me han dado vacaciones asi que a lo mejor durante la semana subo alguna otra nueva entrada, gracias.
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2 comentarios:

Anónimo dijo...

siendo un privilegiado , leedor de este edicto solo puedo decir que me allo enchido de ganas de participar en una partida de rol con master borracho y colegas drogados , solo para esperimentar cuan superior puedo ser al aferrarme a mis credenciales abstinenticas de libro y muy señor mio. buen post como siempre amigo hermes bom vuren... asta pronto ,oraculo del conocimiento sircunstancial!!

Hermes Cruz dijo...

Hombre, no soy muy partidario de ir borracho y drogado a una partida, sin embargo si me apetece jugar o dirigir algo.